Wodzowie i Starszyzna

Budynki   -   Bohaterowie   -   Jednostki

Bohaterowie Warowni


Wodzowie

Wodzowie to neutralni herosi Mocy z Warowni. Rozpoczynają z silną obroną i w pierwszych awansach mają aż 55% szans wylosowanie tej umiejętności. Mniejsze są na atak (35%), a symboliczne na moc i wiedzę - po 5%. Po awansie na 10 poziom stają się bardziej zbalansowani - szanse na wylosowanie ataku i obrony są wyższe - po 30% od mocy i wiedzy - po 20%. Umiejętności drugorzędne, które mają szczególnie dużą szansę na wylosowanie to Płatnerstwo, Łucznictwo, Logistyka, Znajdowanie drogi (8) i Nawigacja (7). Dość prawdopodobne jest wylosowanie umiejętności wzmacniającej armię - Dowodzenie (6), Szczęście, Ofensywa, Taktyka, Artyleria (5). Minimalne szanse są na związane z magią - Mądrość, Mistycyzm (2), Magia ognia, Nauka czarów, Talent magiczny, Finanse (1). Żadne na Nekromancję.

Atak Obrona Moc Wiedza
0 4 1 1
Dhuin
elf, mężczyzna
Biografia:
Na równinie, gdzie wiosną elfy z całego Vori przybywają, by mierzyć się w kunszcie wojennym, od lat stoi pamiątkowy głaz z wyrytym nań imieniem Dhuin Żelazna Ręka. Nikt dotąd jeszcze nie zdołał cisnąć oszczepem dalej niż on. Dhuin jest tak porządny i niezawodny jak jego owiana sławą broń, a wielu ojców darzy go najwyższym zaufaniem, powierzając mu szkolenie swych najstarszych synów.
Specjalność:
Śnieżne elfy:
Śnieżne i Stalowe elfy zyskują +1 do szybkości, a także premię +20% do ataku i obrony co 3 poziomy zaczynając od poziomu 3.
Umiejętności początkowe:
Podstawowe
Łucznictwo
Podstawowe
Znajdowanie drogi
Dodatkowe:
Brak czaru Brak machiny
Oidana
elf, kobieta
Biografia:
W każdym plemieniu Vori ktoś wskazuje w swoim rodowodzie na pokrewieństwo z Oidaną, znaną jako Matka Wodzów – ona sama jednak od dawna jest znużona ciągłymi kłótniami wśród swoich kmąbrnych potomków. Żyjąc na świecie już zbyt długo, by mieć swoich faworytów, darzy równą serdecznością wszystkich, którzy mają w żyłach starożytną krew Vori.
Specjalność:
Dyplomacja:
Koszty kapitulacji bohatera obniżone są o 5% za każdy poziom doświadczenia.
Umiejętności początkowe:
Podstawowe
Łucznictwo
Podstawowa
Dyplomacja
Dodatkowe:
Brak czaru Brak machiny
Neia
elf, kobieta
Biografia:
Chybienie celu swoim jedynym pociskiem oznacza tu pewną śmierć głodową. Pochodząca z najsurowszego regionu Vori, Lodowca Volee, Neia zna to zbyt dobrze; ten los spotkał wielu łowców z jej plemienia. Jako jedyna pośród żyjących elfów Vori woli łuk od potężnego oszczepu, jednak jej umiejętności strzeleckie są tak doskonałe, że nawet lekka strzała zwiastuje pewną śmierć.
Specjalność:
Łucznictwo:
Bohater otrzymuje 5% premii do umiejętności za każdy poziom doświadczenia.
Umiejętności początkowe:
Zaawansowane
Łucznictwo
Brak umiejętności
Dodatkowe:
Brak czaru Brak machiny
Eikthurn
jotun, mężczyzna
Biografia:
Jotunowie poważnie podchodzą do znaków z niebios. Ci, którzy urodzili się w dniach panowania Wielkiego Barana nad gwieździstym niebem, wiedzą, że ich los na zawsze splótł się z upartymi i niezwykle odważnymi muflonami. Odkąd nauczył się chodzić, Eikthurn nieustraszenie zdobywa szczyty gór w towarzystwie swoich rogatych przyjaciół, żywiąc przekonanie, że są jedynymi istotami niezdolnymi do zdrady.
Specjalność:
Muflony:
Muflony i Argali zyskują +1 do szybkości, a także +20% do ataku i obrony co 2 poziomy zaczynając od poziomu 2.
Umiejętności początkowe:
Podstawowa
Logistyka
Podstawowe
Płatnerstwo
Dodatkowe:
Brak czaru Brak machiny
Creyle
jotun, kobieta
Biografia:
Konung jotunów, ojciec Creyle, odmówił jej prawa do tronu. Wiedząc, że nie jest w stanie przekonać zgorzkniałego starca, postanowiła odnaleźć tych, którzy zaakceptują jej przywództwo. Creyle rzuciła więc wyzwanie samcowi alfa największego stada mamutów w Vori: obezwładniła go gołymi rękami, odłamała jego kieł i przerobiła go na róg wojenny. Jego dźwięk rozbrzmiewa, gdy Creyle prowadzi swoje stado do bitwy.
Specjalność:
Mamuty:
Mamuty i Mamuty bojowe zyskują +1 do szybkości, a także +20% do ataku i obrony co 6 poziomów zaczynając od poziomu 6.
Umiejętności początkowe:
Zaawansowane
Płatnerstwo
Brak umiejętności
Dodatkowe:
Brak czaru Brak machiny
Spadum
yeti, mężczyzna
Biografia:
Spadum nie jest najsilniejszym wojownikiem ani najzręczniejszym łowcą pośród yeti. Pomimo tego, jego ród darzy go najwyższym szacunkiem. Powód jest bardzo prosty: biegle mówi w językach wszystkich ras Vori. Pozwala mu to często rozstrzygać spory o cenne ziemie na korzyść pobratymców, bez niepotrzebnego rozlewu krwi.
Specjalność:
Yeti:
Yeti i Runowładne yeti zyskują +1 do szybkości, a także +20% do ataku i obrony co 4 poziomy zaczynając od poziomu 4.
Umiejętności początkowe:
Podstawowe
Znajdowanie drogi
Podstawowe
Dowodzenie
Dodatkowe:
Brak czaru Brak machiny
Kynr
kobold, mężczyzna
Biografia:
Wielu wierzy, że Kynr nie jest imieniem, lecz rangą lub tytułem – był on bowiem zawsze obecny pośród koboldów. Kiedy w kopalniach ma miejsce jakaś katastrofa, a tunele się zawalają, to właśnie on przewodzi akcją ratunkową. Na jego zawołanie każdy kobold natychmiast porzuca swoje sprawy i jest mu całkowicie posłuszny, wiedząc, że stawką jest życie innych.
Specjalność:
Koboldy:
Koboldy i Koboldy sztygarzy zyskują +1 do szybkości, a także +10% do ataku i obrony co poziom doświadczenia.
Umiejętności początkowe:
Podstawowe
Finanse
Podstawowa
Taktyka
Dodatkowe:
Brak czaru Brak machiny
Ergon
człowiek, mężczyzna
Biografia:
Ergon spędził swe długie życie w ciągłym ruchu. Służył lordowi Slayerowi na Enroth, był strażnikiem elfickich karawan na Jadame oraz był najemnikiem na Antagarichu, by po latach zdać sobie sprawę, że tęsknił za miejscem, w którym sam czas mógłby odpocząć. Niemniej jednak jego umiejętności planowania sprawnych marszów wciąż pozostają godne uznania, a Ergon jest gotowy zrobić z nich pożytek, jeśli zajdzie taka potrzeba.
Specjalność:
Znajdowanie Drogi:
Koszt pokonania pola jest mniejszy o 5% niż wynikałby z poziomu znajomości umiejętności.
Umiejętności początkowe:
Podstawowe
Znajdowanie drogi
Zwiad
Podstawowy
Dodatkowe:
Brak czaru Brak machiny

Którego wybrać?

Spośród piątki specjalistów od jednostek Warowni na czele wysuwają się Dhuin i Eikthurn. Pierwszy z nich specjalizuje się w potężnych Śnieżnych i Stalowych elfach, nabijając im statystyki jak i zapewniając większe obrażenia dzięki Łucznictwu. Drugi zapewnia już szybkim Muflonom i Argali bonus do prędkości, a także często dodatkowe punkty ataku i obrony, zaczyna z Logistyką jak i Płatnerstwem. Są równorzędnie warci rekrutacji. Kynr zwiększa prędkość Koboldom, co jest przydatne, ale nie stają się znacząco potężniejsze na polu bitwy, niewzmacniane jego umiejętnościami - choć kilkadziesiąt stworów na początek to już coś. Spadum patronuje Yeti, czyniąc je solidniejszym oddziałem. Creyle zapewnia Mamutom punkt szybkości, co jest ważne, ale nie zyskują co sześć poziomów znaczących bonusów do ataku/obrony - wypada jednak docenić startowe Płatnerstwo na poziomie zaawansowym. Zapewnia nie tylko mniejsze obrażenia, ale i zostawia graczowi 7 slotów umiejętności do zapełnienia.

Spośród specjalistów od umiejętności dobrym wyoborem powinna być Neia - bonus do Łucznictwa jest w wypadku frakcji z dwoma strzelcami nie do pogardzenia. Sprawdzi się też jako bohaterka dla innych stronnictw z mocnymi strzelcami. Oidana taniej kapituluje, Dyplomacja na starcie sama w sobie może być przydatna, Łucznictwo nie zaszkodzi. Ergon odnalazł się, po tym gdy pojawił się w HoMM I i II, jego umiejętność sprawia, że obniżka do kosztów ruchu jest większa o 5%, a zatem wynosi kolejno 90, 85, 80% kosztów na terenie takim jak trawa/lawa itd. 120% gdy będzie ruszał się po pustyni, a 170% przy ruchu po bagnie. Jest to intrygująca zdolność działająca zarówno na lądzie jak i wodzie. W praktyce Ergon to alternatywa dla specjalistów od Logistyki, mniej uzależniony od wysokiego poziomu doświadczenia, ale wolniejszy gdy w końcu Kyrre i jej podobni się rozpędzą. No i zaczyna z niebojowym Odkrywaniem.


Starsi

Starsi to neutralna klasa magiczna z Warowni. Rozpoczynają z dużą ilością many, ale ich czary są słabe. Awansując początkowo największe szanse mają na wiedzę - 50%, duże na moc - 30%, mniejsze na obronę - 15%, symboliczne na atak - 5%. Po przekroczeniu 10 poziomu są bardziej wyrównani, szanse na atak i obronę wynoszą po 20%, na moc i wiedzę po 30%. Starsi duże szanse mają na naukę umiejętności takich jak Pierwsza pomoc, Inteligencja, Talent magiczny, Mądrość (8), a także Sokolego oka, Nauki czarów (6) i Magii wody oraz Nawigacji (5). Najniższe mają na wylosowanie Odkrywania, Dowodzenia (2) oraz Artylerii, Ofensywy, Taktyki, Magii ognia, Finansów (1). Nie mogą nauczyć się Nekromancji, Odporności i Zakłócania.

Atak Obrona Moc Wiedza
0 1 1 3
Kriv
człowiek (?), mężczyzna
Biografia:
Gdy szamani doszli do wniosku, że bogowie nie obdarzą ich plemienia kolejną wiosną bez wielkiej ofiary, los padł na Kriva. Przykuty do kamienia runicznego, czekał na śmierć; rzeczywiście, ukazała mu się w postaci białej sowy, lecz odebrała jedynie jego oczy, odpłacając mu w zamian darem przenikania czasu wzrokiem. Kriv dokładnie przewidział nadejście ciepłego sezonu, zyskując miano doskonałego szamana.
Specjalność:
Szamani:
Szamani i Wielcy szamani zyskują +1 do szybkości, a także +20% do ataku i obrony co 5 poziomów zaczynając od poziomu 5.
Umiejętności początkowe:
Zaawansowana
Mądrość
Brak umiejętności
Dodatkowe:
Aura artefaktów Brak machiny
Glacius
elf, mężczyzna
Biografia:
Rozległe tereny Vori, pokryte wieloletnim śniegiem, tylko pozornie są pozbawione życia. Ci, którzy wiedzą gdzie szukać, odkryją, że bezcielesne istoty nawiedzające tę krainę są doskonałymi rozmówcami, a może nawet źródłem mocy. Glacius zapracował na przydomek Mordercy Duchów: ich puste powłoki rozpadają się w wybuchach magicznego blasku, gdy on chciwie pochłania ich energię i wyzwala ją przeciwko swoim wrogom.
Specjalność:
Krąg mrozu:
Zwiększa obrażenia zadawane przez czar Krąg zimna o 10% za każdy poziom bohatera. Premia dzielona jest przez poziom atakowanej jednostki.
Umiejętności początkowe:
Podstawowa
Mądrość
Podstawowa
Nauka
Dodatkowe:
Krąg mrozu Brak machiny
Sial
elf, kobieta
Biografia:
Sial zawsze można wyśledzić na polu bitwy po odłamkach z lodowych posągów, które niegdyś były jej wrogami. Legenda głosi, że jej dziełem jest także niesławne Jezioro Kryształowe, które pozostaje zamarznięte nawet podczas krótkich letnich miesięcy. Pewnego razu jego wody pochłonęły całe plemię, którego wodza darzyła nienawiścią; po dziś dzień pozostają całkowicie nieruchomi.
Specjalność:
Lodowy pocisk:
Zwiększa obrażenia zadawane przez czar Lodowy pocisk o 10% za każdy poziom bohatera. Premia dzielona jest przez poziom atakowanej jednostki.
Umiejętności początkowe:
Podstawowa
Mądrość
Podstawowa
Inteligencja
Dodatkowe:
Lodowy pocisk Brak machiny
Dalton
jotun, mężczyzna
Biografia:
Zwyczajny oręż może ledwo zadrapać jotuna, ale wiara, że te olbrzymy zaniedbują ochronę, obnaża głupotę. Dalton to najznamienitszy płatnerz, który jest zdolny do wykuwania dla nich potężnych zbroi. Chociaż złoża rudy Vori są ubogie, Dalton zgłębił sekrety magii, by zapewnić swoim dziełom niezniszczalność, nawet przy spotkaniu z furią lodowego demona.
Specjalność:
Tarcza:
Zwiększa efektywność czaru Tarcza o 10% za każdy poziom bohatera. Premia dzielona jest przez poziom chronionej jednostki.
Umiejętności początkowe:
Podstawowa
Mądrość
Podstawowe
Płatnerstwo
Dodatkowe:
Tarcza Brak machiny
Biarma
jotun, kobieta
Biografia:
Każdy w Vori wie, że gdy wszystkie środki zaradcze zawiodą, ostatnią i jedyną deską ratunku dla chorego jest wizyta u starej Biarmy. Ci, którzy ją odwiedzą, nie zastanawiają się już nad jej motywami. To ona decyduje, komu dać szansę na nowe życie, a kto podaruje swoją czaszkę jako makabryczną ozdobę palisady w jej osamotnionej chacie.
Specjalność:
Pierwsza pomoc:
Bohater otrzymuje premię 5% do umiejętności Pierwsza pomoc za każdy poziom doświadczenia.
Umiejętności początkowe:
Podstawowa
Mądrość
Podstawowa
Pierwsza pomoc
Dodatkowe:
Rozproszenie Namiot medyka
Akka
yeti, kobieta
Biografia:
Zdolność przetrwania na mrozie yeti przypisuje się najczęściej grubej skórze i gęstej sierści. Jednak ich wytrzymałość wynika z wrodzonej zdolności magicznej, która promieniuje ciepłem z wnętrza ich ciał. Tylko garstka wybranych potrafi świadomie ją wykorzystać, a Akka należy do najbardziej utalentowanych w tej sztuce. Jej wiedza wynika z dogłębnego zrozumienia bojowej furii, której często poddają się członkowie jej klanu.
Specjalność:
Żądza krwi:
Czar "Żądza krwi" zwiększa atak o dodatkowych 10 punktów jednostkom poziomów 1-2, 8 punktów jednostkom poziomów 3-4, 6 punktów jednostkom poziomów 5-6, 4 punkty jednostkom z poziomu 7.
Umiejętności początkowe:
Podstawowa
Mądrość
Podstawowy
Mistycyzm
Dodatkowe:
Żądza krwi Brak machiny
Vehr
kobold, kobieta
Biografia:
Vehr zyskała swój przydomek – "Złotozębna" – na długo przed wymianą jej wysłużonych zębów na te z czystego metalu. Do dziś jej rozsławione uzębienie jest głównym narzędziem jej profesji, jako że posiada wyjątkowy talent do rozpoznawania składu skał poprzez ich ugryzienie. Będąc tak obdarowana przez los, nie traci czasu na trywialne sprawy – wyspecjalizowała się w odkrywaniu dużych żył złota.
Specjalność:
Złoto:
Bohater zwiększa dochody królestwa o 350 sztuk złota dziennie.
Umiejętności początkowe:
Podstawowa
Mądrość
Podstawowe
Sokole oko
Dodatkowe:
Zasoby ziemi Brak machiny
Allora
człowiek, kobieta
Biografia:
Ta tajemnicza kobieta pewnego razu uciekła na Vori z kontynentu, rzekomo w związku z groźbą egzekucji za ingerowanie w sukcesję jakiegoś baronatu. Allora temu zaprzecza, ale jej wspaniałe umiejętności magiczne potrafią wpłynąć na ciała i umysły innych świadomych istot. Być może to jedyny powód, dla którego została zaakceptowana w Vori i jeszcze nie została wygnana.
Specjalność:
Talent magiczny:
Bohater otrzymuje premię 5% do umiejętności za każdy poziom doświadczenia.
Umiejętności początkowe:
Podstawowa
Mądrość
Podstawowy
Talent magiczny
Dodatkowe:
Przyspieszenie Brak machiny
Haugir
półjotun, półczłowiek, mężczyzna
Biografia:
Matka Haugira żeglowała po morzach, pewnego dnia powracając z wyprawy do odległych krain z dzieckiem w swoim łonie. Największym zmartwieniem jej syna był brak prawdziwych, jotuńskich oczu o mroźnym spojrzeniu. Haugir poprzysiągł więc zdobyć największe, najczystsze kryształy i wyrzeźbić sobie z nich nową parę. Jak dotąd znalazł jeden kryształ, który się do tego nadawał, ale wciąż poszukuje idealnego egzemplarza.
Specjalność:
Nawigacja:
Bohater otrzymuje premię 5% do umiejętności za każdy poziom doświadczenia.
Umiejętności początkowe:
Podstawowa
Mądrość
Podstawowa
Nawigacja
Dodatkowe:
Rozproszenie Brak machiny

Którego wybrać?

Spośród Starszych połowa specjalizuje się w zaklęciach. I tak Glacius wzmacnia Lodowy krąg, a Sial takiż pocisk. Ten drugi czar jest bardziej przydatny, zadając większe, skoncentrowane obrażenia, a więc i Sial jako specjalistka od magii ofensywnej wygra, zwłaszcza że dzięki swej Inteligencji i wysokiej wiedzy będzie mogła rzucić sporo pocisków w bitwach. Akka zwiększa przydatność Żądzy krwi, stworzeniom niższych poziomów zapewniając bonus kilkunastu punktów do ataku. Problemem może być magia ognia, która trafia się Starszym rzadko. Dalton specjalizuje się w zaklęciu "Tarcza" jako pierwszy heros. I staje się ono w jego wypadku potężnym zaklęciem, po rozwinięciu Magii ziemi i zdobyciu kilkunastu poziomów doświadczenia obniżenie obrażeń w walce wręcz może wynieść 65-75% dla Koboldów. Dalton zwiększa na polu bitwy przeżywalność jednostek niższych poziomów. Jeśli uwzględnimy, że posiada na starcie Płatnerstwo staje się najlepszym wyborem wśród Starszych.


Biarma zajmuje się Pierwszą pomocą, nie jest to zła umiejętność w HotA, ale bonus przyda się głównie Mamutom i Jotunom, Rozproszenie jako czar początkowy nie będzie przydatne. Allora wmacnia Talent magiczny - jej zaklęcia zadadzą więcej obrażeń niezależnie od poziomu jednostek, co czyni ją bardziej uniwersalnym czarodziejem, ograniczeniem jest, że Implozji w Warowni nie nauczy się. Haugir swoją przydatność ujawni na mapach wodnych. Vehr to dziwna bohaterka - gwarantuje dopływ złota, a jej specjalizacja jest typowa dla bohatera-logistyka, do którego pasują Zasoby ziemi na start, chociaż jej Sokole oko skłaniałoby do toczenia nią bitew. Kriv to jedyny specjalista od jednostek w gronie Starszych. Choć gwarantuje on Szamanom punkt do prędkości to atak/obronę rozwija w niewielkim stopniu, zaawansowana Mądrość i Aura artefaktów na start sprawiają, że nie jest dobrym wyborem na startowego bohatera.


Awans, a umiejętności

klasa
bohatera
poziom bohateraatakobronamocwiedza
Wodzowie2-935%55%5%5%
Wodzowie10+30%30%20%20%
Starsi2-915%10%40%35%
Starsi10+30%20%20%30%

Wodzowie

8 8 7 0 1
8 4 8 4 1
5 5 8 2 1
4 6 4 1 2
4 5 4 1 4
1 3 3 3

Starsi

1 4 5 0 6
4 0 4 4 6
1 1 4 8 1
4 2 2 8 6
8 4 4 8 0
1 4 3 5