 |
Lepianka |
Co tydzień można tu dołączyć do armii 15 niziołków. Zwiększa przyrost niziołków i niziołków grenadierów o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Fabrykach. |
 |
Odlewnia |
Co tydzień można tu dołączyć do armii 8 mechaników. Zwiększa przyrost mechaników i inżynierów o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Fabrykach. |
 |
Ranczo |
Co tydzień można tu dołączyć do armii 6 pancerników. Zwiększa przyrost pancerników i pancerników alfa o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Fabrykach. |
 |
Manufaktura |
Co tydzień można tu dołączyć do armii 5 automatonów. Zwiększa przyrost automatonów i automatonów strażniczych o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Fabrykach. |
 |
Katakumby |
Co tydzień można tu dołączyć do armii 3 czerwie pustynne o ile pokona się strażników - 9 czerwi pustynnych. Zwiększa przyrost czerwi pustynnych i olgoj-chorchojów o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Fabrykach. |
 |
Stanica |
Co tydzień można tu dołączyć do armii 2 najemników o ile pokona się strażników - 6 najemników. Zwiększa przyrost najemników i łowców nagród o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Fabrykach. |
 |
Serpentarium |
Co tydzień można tu dołączyć do armii 1 koatla o ile pokona się strażników - 3 koatle. Zwiększa przyrost koatli i karmazynowych koatli o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Fabrykach. |
 |
Montownia |
Co tydzień można tu dołączyć do armii 1 drednota o ile pokona się strażników - 3 drednoty. Zwiększa przyrost drednotów i molochów o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Fabrykach. |
 |
Hangar sterowców |
Za 5000 oraz 20 można tu zbudować sterowiec. |
 |
Sterowiec |
Pozwala bohaterowi na lot ponad wodą i przeszkodami. Wejście na/zejście ze sterowca pochłania wszystkie punkty ruchu bohatera. |
 |
Obóz bohatera |
Można tu przyłączyć bohatera. Jeżeli gracz posiada 8 herosów, obóz pozostaje nietknięty. |
 |
Więzienie |
Można tu uwolnić bohatera, który automatycznie się przyłączy. Jeżeli gracz posiada 8 herosów, więzienie pozostaje nietknięte. |
 |
Chata proroka |
Można tu dostać zadanie do wypełnienia. Treść, warunki zadania oraz nagrody można określić w edytorze map. |
 |
Starożytny ołtarz |
Stocz walkę z 25 haspidami, a w nagrodę otrzymasz Róg otchłani. |
 |
Wodospad nereid |
Co tydzień można tu dołączyć do armii 16 nereid. Zwiększa przyrost nereid i okeanid o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Przystaniach. |
 |
Kwatery |
Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 9 żeglarzy. Zwiększa przyrost żeglarzy i marynarzy o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Przystaniach. |
 |
Fregata |
Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 7 piratów. Zwiększa przyrost piratów, korsarzy i wilków morskich o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Przystaniach. |
 |
Gniazdo |
Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 4 bestie sztormów. Zwiększa przyrost bestii sztormów i assidów o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Przystaniach. |
 |
Wieża mórz |
Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 3 zaklinaczki o ile pokona się strażników - 9 silnych i niezależnych kobiet. Zwiększa przyrost zaklinaczek i czarodziejek o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Przystaniach. |
 |
Fort niks |
Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 2 niksy o ile pokona się strażników - 6 niks. Zwiększa przyrost niks i zbrojnych niks o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Przystaniach. |
 |
Wir |
Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 1 węża morskiego o ile pokona się strażników - 3 węże morskie. Zwiększa przyrost wężów morskich i haspidów o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Przystaniach. |
 |
Winiarnia |
Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 4 satyrów. |
 |
Ziggurat |
Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 3 fangarmów o ile pokona się strażników - 9 tych potworów. |
 |
Piwiarnia |
Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 9 leprekaunów. |
 |
Warsztat rusznikarski |
Bohater może tu zaopatrzyć się w Armatę. |
 |
Starożytna lampa |
Można w niej kupić 4-7 Wielkich dżinnów. Ich liczba nie rośnie w kolejnych tygodniach. Po wykupieniu wszystkich lampa znika. |
 |
Ruiny |
Można tu walczyć z nieumarłymi o złoto. Ilość złota jest proporcjonalna do siły strażników. Po pokonaniu strażników mapa odsłoni się o 12 pól wokół lokacji, także wszystkim kolejnym odwiedzającym ruiny.
- 30% na walkę z 20 Szkieletami, 10 Kościejami, 3 Zjawami i Upiorami, oraz 1 Arcyliszem o 1 000

- 30% na walkę z 30 Szkieletami, 10 Kościejami, 5 Zjawami i Upiorami, oraz 1 Arcyliszem o 2 000

- 30% na walkę z 40 Szkieletami, 20 Kościejami, 7 Zjawami i Upiorami, oraz 2 Arcyliszami o 3 000

- 10% na walkę z 50 Szkieletami, 20 Kościejami, 9 Zjawami i Upiorami, oraz 3 Arcyliszami o 4 000

|
 |
Barłóg |
Można tu walczyć z grupą bazyliszków podzielonych na 4 oddziały o złoto. Jego ilość jest proporcjonalna z liczbą strażników.
- 30% na walkę z 16 bazyliszkami o 3 000

- 30% na walkę z 24 bazyliszkami o 4 500

- 30% na walkę z 32 bazyliszkami o 6 000

- 10% na walkę z 48 bazyliszkami o 9 000

|
 |
Czarna wieża |
Można tu walczyć ze smokiem o złoto i pomniejszy przedmiot. Ilość złota jest proporcjonalna do siły strażnika.
- 30% na walkę z zielonym smokiem o 2 000

- 30% na walkę z czerwonym smokiem o 2 250

- 30% na walkę ze złotym smokiem o 3 500

- 10% na walkę z czarnym smokiem o 3 750

|
 |
Cmentarzysko |
Można tu walczyć z 90 zombie podzielonych na 6 oddziałów o 2 500 i pomniejszy artefakt. Odwiedzenie obiektu po pokonaniu strażników obniża morale w armii odwiedzającego o 1.
|
 |
Warsztat eksperymentalny |
Można tu walczyć z grupą stalowych golemów podzielonych na 5 oddziałów o gigantów. Ich ilość jest proporcjonalna z liczbą strażników.
- 30% na walkę z 20 stalowymi golemami o 1 giganta
- 30% na walkę z 40 stalowymi golemami o 2 gigantów
- 30% na walkę z 60 stalowymi golemami o 3 gigantów
- 10% na walkę z 80 stalowymi golemami o 4 gigantów.
|
 |
Wieża z kości słoniowej |
Można tu walczyć z grupą arcymagów podzielonych na 5 oddziałów o czarodziei. Ich ilość jest proporcjonalna z liczbą strażników.
- 30% na walkę z 35 arcymagami o 3 czarodziei
- 30% na walkę z 50 arcymagami o 6 czarodziejów
- 30% na walkę z 65 arcymagami o 9 czarodziejów
- 10% na walkę z 80 arcymagami o 12 czarodziejów.
|
 |
Posiadłość |
Można tu walczyć z wampirzymi lordami o złoto, kosztowności i większy artefakt. Ilość zasobów jest proporcjonalna do siły strażników.
- 30% na walkę z 40 wampirzymi lordami o 2 500
, po 2
- 30% na walkę z 60 wampirzymi lordami o 5 000
, po 3 
- 30% na walkę z 80 wampirzymi lordami o 7 500
, po 4 
- 10% na walkę z 100 wampirzymi lordami o 10 000
, po 5 
|
 |
Jaskinia piratów |
Można tu walczyć z grupą piratów i korsarzy podzielonych na 4 oddziały o węże morskie. Ich ilość jest proporcjonalna do liczby strażników.
- 30% na walkę z 20 piratów i 20 korsarzy o 1 węża morskiego
- 30% na walkę z 40 piratów i 40 korsarzy o 2 węże morskie
- 30% na walkę z 60 piratów i 60 korsarzy o 3 węże morskie
- 10% na walkę z 80 piratów i 80 korsarzy o 4 węże morskie.
|
 |
Czerwona wieża |
Można tu walczyć z grupą żywiołaków ognia podzielonych na 5 oddziałów o ogniste ptaki. Ich ilość jest proporcjonalna do liczby strażników.
- 30% na walkę z 35 żywiołakami ognia o 1 ognistego ptaka
- 30% na walkę z 70 żywiołakami ognia o 2 ogniste ptaki
- 30% na walkę z 105 żywiołakami ognia o 3 ogniste ptaki
- 10% na walkę z 140 żywiołakami ognia o 4 ogniste ptaki.
|
 |
Posterunek wilczych rycerzy |
Można tu walczyć z grupą wilczych rycerzy podzielonych na 5 oddziałów o cyklopy. Ich ilość jest proporcjonalna do liczby strażników.
- 30% na walkę z 50 wilczych rycerzy o 4 cyklopy
- 30% na walkę z 75 wilczych rycerzy o 6 cyklopów
- 30% na walkę z 100 wilczych rycerzy o 8 cyklopów
- 10% na walkę z 150 wilczych rycerzy o 12 cyklopów.
|
 |
Zdrój |
Zwiększa liczbę punktów ruchu o 600 do końca dnia, a także zapewnia +1 do szczęścia do następnej walki.
|
 |
Koloseum magów |
Bohaterowie mogą tu jednorazowo podnieść swe atrybuty mocy, lub wiedzy o 2.
|
 |
Kaplica magicznych sekretów |
Bohater może poznać zaklęcie 4 poziomu o ile posiada księgę czarów i mądrość na poziomie co najmniej zaawansowanym.
|
 |
Drewniany fort |
Bohater może tu ulepszyć swoje oddziały poziomów 1-5 za podwójną cenę.
|
 |
Szkieletornia |
Bohaterowie może tu zmienić swe wybrane oddziały w szkielety. Smoki, hydry i węże morskie wraz z ulepszeniami zmieniane są w kościane smoki.
|
 |
Kaplica lojalności |
Jednostki w armii odwiedzającego nie mają żadnych negatywnych premii do morale z powodu przynależności do różnych frakcji. Efekt utrzymuje się do końca tury.
|
 |
Brama miasta |
Umożliwia bohaterowi dostanie się do dowolnego miasta gracza, o ile nie jest zablokowane.
|
 |
Altana |
Jednorazowo bohater może tu zyskać 2 000 doświadczenia w zamian za 1 000 .
|
 |
Kramarz |
Bohater może tu sprzedać artefakty (poza zwojami). Kurs wymiany jest taki jakby gracz posiadał 7 targowisk.
|
 |
Wodopój |
Bohater traci wszystkie punkty ruchu jakimi dysponował, ale w następnym dniu zyskuje ich dodatkowy 1 000.
|
 |
Wejście do podziemi |
Przejście łączące mapę podziemi z mapą powierzchni..
|
 |
Składowisko złota |
Pierwszy gracz, który odwiedzi je w tygodniu otrzyma 2 000 .
|
 |
Składowisko drewna |
Pierwszy gracz, który odwiedzi je w tygodniu otrzyma 10 .
|
 |
Składowisko rudy |
Pierwszy gracz, który odwiedzi je w tygodniu otrzyma 10 .
|
 |
Składowisko kryształu |
Pierwszy gracz, który odwiedzi je w tygodniu otrzyma 6 .
|
 |
Składowisko klejnotów |
Pierwszy gracz, który odwiedzi je w tygodniu otrzyma 6 .
|
 |
Składowisko rtęci |
Pierwszy gracz, który odwiedzi je w tygodniu otrzyma 6 .
|
 |
Składowisko siarki |
Pierwszy gracz, który odwiedzi je w tygodniu otrzyma 6 .
|
 |
Porzucony towar |
- 25% szans na znalezienie niczego
- 25% szans na znalezienie 5

- 25% szans na znalezienie 5
i 200 
- 25% szans na znalezienie 10
i 500 
|
 |
Morska beczka |
- 20% szans na znalezienie niczego
- 80% szans na znalezienie 3-6
, , , 
|
 |
Fiolka many |
Po wyłowieniu jest natychmiast wypijana co zapewnia punkty many.
Jeśli liczba ta przekracza limit bohatera premia wynosi połowę.
|
 |
Szkoła magii |
Bohater może raz za 1000 zwiększyć swą moc, lub wiedzę o 1.
|
 |
Ołtarz many |
Bohater może poświęcać swe jednostki w zamian za manę. Jej ilość zależy doświadczenia, które uzyskałby za poświęcenie danej istoty na zwykłym ołtarzu i wynosi 1/10 tej wielkości. Liczba jest zaokrąglana w dół, więc za poświęcenie gremlinów, niziołków, czy nimf nie otrzyma żadnego bonusu. Bohater może uzyskać najwyżej czterokrotność swego limitu many.
|
 |
Kaplica magicznych inkantacji |
Bohater może poznać zaklęcie 1 poziomu o ile posiada księgę czarów.
|
 |
Kaplica magicznych gestów |
Bohater może poznać zaklęcie 2 poziomu o ile posiada księgę czarów.
|
 |
Kaplica magicznych myśli |
Bohater może poznać zaklęcie 3 poziomu o ile posiada księgę czarów i mądrość na poziomie co najmniej podstawowym.
|
 |
Kaplica magicznych sekretów |
Bohater może poznać zaklęcie 4 poziomu o ile posiada księgę czarów i mądrość na poziomie co najmniej zaawansowanym.
|
 |
Chata proroka |
Można tu dostać zadanie do wypełnienia. Treść, warunki zadania oraz nagrody można określić w edytorze map.
|
 |
Karczma |
Można tu wynająć losowego bohatera oraz posłuchać pogłosek.
|
 |
Obserwatorium astronoma |
Bohater, który je odwiedzi do końca tygodnia zyskuje premię +2 do widoczności.
|
 |
Więzienie |
Można tu uwolnić bohatera, który automatycznie się przyłączy. Jeżeli gracz posiada 8 herosów, więzienie pozostaje nietknięte.
|
 |
Wieża obserwacyjna |
Odsłania obszar w promieniu 20 pól od budynku.
|
 |
Morski monolit przejścia |
Przenosi do drugiego lub innego (jeśli jest ich więcej) monolitu.
|
 |
Akademia morska |
Za 2000 bohater może nauczyć się nowej zdolności, lub ją rozwinąć (trzy umiejętności do wyboru, jedną zawsze jest nawigacja, a dwie pozostałe są losowe).
|
 |
Strażnik misji |
Aby przejść, należy wykonać określone zadanie. Treść, warunki zadania oraz nagrody można określić w edytorze map. |
 |
Strażnik misji |
Aby przechodzić, należy odwiedzić klucznika o odpowiedniej barwie. |
 |
Fontanna młodości |
Zwiększa morale o 1 punkt aż do następnej bitwy.
Dodaje 400 punktów ruchu do końca dnia.
|
 |
Sanktuarium obserwatorów |
Można tu walczyć z obserwatorami o złoto i artefakt. Ilość złota i moc przedmiotu jest proporcjonalna do siły strażników.
- 30% na walkę z 50 obserwatorami o 3 000
i pomniejszy artefakt
- 30% na walkę z 75 obserwatorami o 5 000
i pomniejszy artefakt
- 30% na walkę z 100 obserwatorami o 6 000
i większy artefakt
- 10% na walkę z 150 obserwatorami o 9 000
i większy artefakt.
|
 |
Świątynia morza |
Można tu walczyć z hydrami, wężami morskimi, hydrami chaosu i haspidami o złoto i artefakty. Ilość złota i moc przedmiotów jest proporcjonalna do siły strażników.
- 30% na walkę z 8 hydr, 6 wężami morskimi, 3 hydrami chaosu i 2 haspidami o 10 000
i jeden skarb, pomniejszy i większy artefakt
- 30% na walkę z 8 hydr, 7 wężami morskimi, 4 hydrami chaosu i 3 haspidami o 15 000
i jeden skarb, 2 pomniejsze artefakty i 1 większy
- 30% na walkę z 8 hydr, 7 wężami morskimi, 5 hydrami chaosu i 4 haspidami o 20 000
i jeden pomniejszy artefakt, 2 większe i 1 relikt
- 10% na walkę z 10 hydr, 9 wężami morskimi, 6 hydrami chaosu i 5 haspidami o 30 000
i 2 większe artefakty i relikty.
|
 |
Puszka Pandory |
Może być pusta, strzeżona, zawierać doświadczenie, surowce lub jednostki. Znika zaraz po otworzeniu, na mapie przygód.
|