Nowi herosi, stworzenia, umiejętności


Nowi bohaterowie

Giselle
człowiek, kobieta, Bastion
Biografia:
Pewnego razu w wiosce w której mieszkała Giselle odbył się jarmark. Stary druid z pobliskiego gaju zgodził się by pokazać wieśniakom kilka prostych sztuczek. Mimo wielu prób nic mu nie wychodziło. Staruszek był jednak w stanie rozpoznać źródło swoich niepowodzeń - była to sprawka uśmiechającej się dziewczyny siedzącej w pierwszym rzędzie.

Giselle domyślnie zastępuje Thorgrima.
Specjalność:
Zakłócanie:
Dostaje 5% premii do zdolności Zakłócanie za poziom bohatera.
Umiejętności początkowe:
Zaawansowane
Zakłócanie
Dodatkowe:
Brak czaru Brak machiny
Beatrice
człowiek, kobieta, Zamek
Biografia:
Beatrice była zdolną uczennicą erathiańskich zwiadowców, nieodstających talentem od elfich łowców. Talent dziewczyny przykuł uwagę samej Katarzyny i teraz służy ona jako generał. Nie zapomniała jednak o swoich umiejętnościach, dzięki czemu jest jedną z najlepszych w swoim fachu.

Beatrice zastępuje Sylvię na mapach bez wody.
Specjalność:
Odkrywanie:
Zwiększa o 1 pole zasięgu widzenia bohatera za każde 6 poziomów.
Umiejętności początkowe:
Podstawowe
Dowodzenie
Podstawowe
Odkrywanie
Dodatkowe:
Brak czaru Brak machiny
Kinkeria
jaszczuroczłek, kobieta, Cytadela
Bibliografia:
Kinkeria była jedną z najbardziej szanowanych wiedźm swojego plemienia. Zawsze skora do nauki, łatwo przyswaja sobie istotę każdej rzeczy. Jej dawano do rozwiązania takie zagadki, nad którymi inni mędrcy zastanawiali się całymi latami. Nic więc dziwnego, że Kinkeria szybko zaczęła służyć wojsku Tatalii.

Kinkeria zastępuje Voy na mapach bez wody.
Specjalność:
Nauka:
Premia wynikająca ze zdolności Nauka zostaje podwojona.
Umiejętności początkowe:
Podstawowa
Mądrość
Podstawowa
Nauka
Dodatkowe:
Spowolnienie Brak machiny
Ranloo
człowiek-wampir, mężczyzna, Nekropolis
Biografia:
Marząc o zawodzie cieśli, Ranloo stał się uczniem mistrza Mestleya, ale otrzymał od niego jedynie ugryzienie w szyję oraz grób w talońskim lesie. Jak Ranloo wydostał się z lasu pozostaje tajemnicą, ale wiadomo, że odebrał swojemu mistrzowi odznakę rzemiosła po tym, jak ustrzelił go własnoręcznie robioną balistą.

Ranloo na stałe zastąpił Galthrana.
Specjalność:
Balista:
Balista otrzymuje 5% do ataku/obrony za każdych 5 poziomów bohatera począwszy od poziomu 5.
Umiejętności początkowe:
Podstawowa
Nekromancja
Podstawowa
Artyleria
Dodatkowe:
Przyspieszenie Balista

Nowe jednostki neutralne

Leprekaun
Atak 8 Obrona 5
Obrażenia 3 - 5 Życie 15
Strzały brak Szybkość 5
Typ naziemny Przyrost 9
Cena 100
Zdolności specjalne
  • Uszczęśliwianie
  • Podwajanie szans na szczęście
Siedlisko: Piwiarnia
Leprekauny to neutralne jednostki drugiego poziomu. Ich zdolności związane są ze szczęściam, mianowicie mogą rzucać na sojusznicze jednostki to zaklęcie na poziomie zaawansowanym na okres 5 tur. Dodatkowo ich obecność w szeregach armii powoduje, że szanse na efekt szczęścia są podwojone, a zatem wynoszą 8,4%, 16,6% i 25%. Na polu bitwy sprawuje się przeciętnie, dysponując niezłym atakiem i obrażeniami z dość przeciętną szybkością i obroną. W gruncie rzeczy ich przydatność zależy od... szczęścia.
Satyr
Atak 10 Obrona 11
Obrażenia 6 - 10 Życie 35
Strzały brak Szybkość 7
Typ naziemny Przyrost 4
Cena 300
Zdolności specjalne
  • Rozweselanie
Siedlisko: Winiarnia
Dobra jednostka neutralna 4 poziomu. Jej zaletą jest niezła szybkość, a także reszta statystyk na przyzwoitym poziomie. Satyr jest mniej więcej na poziomie ulepszonych istot swego poziomu dostępnych w miastach. Jego zdolność może okazać się przydatna, polega ona na rzucaniu zaklęcia (max. 3 razy) Radość na poziomie zaawansowanym na 6 tur. Trochę dziwi, że podobnie jak Minotaur nie ma morale zawsze na poziomie co najmniej 1.
Stalowy golem
Atak 10 Obrona 11
Obrażenia 6 - 8 Życie 45
Strzały brak Szybkość 6
Typ naziemny Przyrost ?
Cena ?
Zdolności specjalne
  • Jednostka mechaniczna
  • Obrażenia od magii zmniejszone o 80%
Bezdomny :(
Jest to kolejny z szeregu golemów, tym razem zakwalifikowany na poziomie 4. Trochę szybsza i słabsza wersja Złotego golema. Jak każdy golem nie dysponuje morale, odporny na czary umysłu i praktycznie na czary ofensywne. Ze względu na brak siedliska póki co pełni rolę bardziej ciekawostki niż jednostki, którą można mieć w armii. Dużym plusem jest jego szybkość, czyniąca go najszybszym spośród golemów.
Fangarm
Atak 12 Obrona 12
Obrażenia 8 - 12 Życie 50
Strzały brak Szybkość 6
Typ latający Przyrost 3
Cena 600
Zdolności specjalne
  • odporny na zaklęcia umysłu
  • zawsze kontratakuje
  • hipnotyzuje
Siedlisko: Ziggurat
Nie jest umarłym ten który spoczywa wiekami, nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami.

Ten dziwny stwór 5 poziomu jest pod względem statystyk dość przeciętny, atutem jest sporo życia, natomiast zadawane obrażenia są niskie. Ze względu na wysokie koszty niezbyt warto brać go do armii.

Jego zdolność do hipnotyzowania pozwala mu rzucać na zaatakowane przez siebie istoty Hipnozę na trzy tury, na poziomie zaawansowanym. Siła czaru tożsama jest z liczebnością oddziału stworów. Zahipnotyzowany cel nie wykona kontrataku, a atakujący podwójnie, po kontrataku Fangarmów nie wykona drugiego natarcia.

Machina wojenna

Armata
Atak 20 Obrona 10
Obrażenia 4-7 Życie 250
Strzały 8 Szybkość 0
Typ machina wojenna
Cena 3 000
Zdolności specjalne
  • strzela w przeciwników
  • strzela w fortyfikacje
Dostępne w: Przystań, Odlewnia
Armatę w dużym uproszczeniu można by opisać jako Balistę, która jest przydatna. Wynika to z tego, że jest dużo bardziej ofensywna od tej machiny. Ma większy bazowy atak, a także zadaje większe obrażenia. Za każdy punkt ataku bohatera jej premia wynosi 4-7, a nie 2-3! Powoduje to duży rozrzut obrażeń, ale błogosławieństwo jest podstawowym czarem dla Przystani, a i inne frakcje mogą je łatwo pozyskać. Nawet w wypadku niektórych bohaterów magii okazuje się przydatnym wsparciem. Ma też wady - jest dość droga, a także ma niewiele życia, łatwo ją zniszczyć. Ograniczono jej też liczbę strzałów, choć bitwy rzadko przeciągają się ponad 8 tur.

Armata rusza się jako pierwsza w turze machin wojennych. Jej umiejętność burzenia fortyfikacji działa analogicznie jak u cyklopów, czyli nie zależy od balistyki. To zdolność artyleria pozwala ją nie tylko kierować, ale i prowadzić efektywny ostrzał umocnień wroga. Dzięki tej machinie w przejrzysty sposób pokazano czemu proch wyparł bronie miotane.

Specjalista: Jeremy

Nowe umiejętności

Zakłócanie

Podstawowy

Podczas bitwy zmniejsza moc magiczną wrogiego bohatera o 10%.

Zaawansowany

Podczas bitwy zmniejsza moc magiczną wrogiego bohatera o 20%.

Ekspert

Podczas bitwy zmniejsza moc magiczną wrogiego bohatera o 30%.

Zakłócenie zastąpiło Odporność w ramach próby zbalansowania gry; stara umiejętność została uznana za zbyt losową. Należy przyznać, że Zakłócanie nie jest tak potężne, a pożytki z jego używania są bardziej subtelne - nie zauważymy animacji gdy Implozja zostanie zablokowana, a jedynie zada mniej obrażeń. Do wad tej zdolności należy fakt, że przydatna jest tylko w walkach z wrogimi bohaterami - nie zmniejszy siły czarów Ptaków gromu, Zaklinaczek, czy Magicznych smoków. Innym jest, że gorzej radzi sobie z grupowymi czarami jakie można rzucić na naszą armię. Na przykład jeśli dawniej dysponowalibyśmy Odpornością szansa, że mistrzowskie spowolnienie zadziała na wszystkie nasze jednostki była niewielka, a wtedy podczas ruchu tej niespowolnionej mogliśmy je skontrować. W wypadku Zakłócania - cóż, zamiast za 10 tur przestanie działać za 7. Do tej pory bitwa będzie najprawdopobniej zakończona/rozstrzygnięta. Zaletą zdolności jest jej większe powiązanie z artefaktami. Możemy dość łatwo zmniejszać moc wrogich bohaterów o 50% i więcej. Szczególnie skuteczne jest Zakłócanie w wypadku Giselle, kiedy po przekroczeniu przez nią 20 poziomu i posiadaniu Zbroi Gasnącego Słońca zmniejsza moc wrogów bohaterów do 1.
Ocena: 3
Specjalista: Giselle

Szanse na uzyskanie umiejętności podczas awansu:
Bohaterowie mocyBohaterowie magii
5 6 6 0 0 1
9 5 5 0 0 0
5 6 2 0 0 0
3 4 1 0

Runoznawstwo

Podstawowe

Pozwala na aktywację run poziomów 1-3.

Zaawansowana

Pozwala na aktywację run poziomów 1-6.

Ekspert

Pozwala na aktywację run poziomów 1-9.

Runy pozwalają na otrzymanie przez jednostkę stałego bonusu do statystyk do końca bitwy. Jednostka zdobywa 1 poziom run, kiedy atakuje, 2 poziomy, kiedy otrzymuje obrażenia (fizyczne lub magiczne), oraz 3 poziomy, kiedy przyjmuje postawę obronną. Posiadanie przez gracza Ołtarza Run gwarantuje bonus już przed początkiem starcia, a dodatkowe budynki zwiększają początkowe wzmocnienie.

Premie poszczególnych poziomów kształtują się następująco:

  • Poziom 1: +2 do ataku
  • Poziom 2: +2 do ataku i obrony
  • Poziom 3: +2 do ataku, obrony, +1 do szybkości
  • Poziom 4: +4 do ataku, +2 do obrony, +1 do szybkości
  • Poziom 5: +4 do ataku i obrony, +1 do szybkości
  • Poziom 6: +4 do ataku, obrony, +2 do szybkości
  • Poziom 7: +6 do ataku, +4 obrony, +2 do szybkości
  • Poziom 8: +6 do ataku, obrony, +2 do szybkości
  • Poziom 9: +6 do ataku, obrony, +3 do szybkości.

Premia jest niemożliwa do rozproszenia, jednak jednostka utraci ją w przypadku śmierci – wskrzeszony lub ożywiony oddział musi zacząć kumulowanie bonusów od nowa. Kula przeciwstawienia, czy antymagiczne garnizony nie wpływają na jej działanie.

Nauka tej umiejętności jest unikalna w skali całej gry, a może nawet i serii. Żaden z bohaterów nie dysponuje nią jako zdolnością startową. Jedyną metodą na opanowanie Runoznawstwa jest odwiedzenie Idola Run w Warowni. Możliwość skorzystania z tej opcji mają Wodzowie i Starsi, a także pozostali herosi, o ile dysponują Nauką czarów. Domyślnie Runoznawstwo jest jednak zablokowane - nawet po jego odblokowaniu nie da się go nauczyć poprzez awans na kolejne poziomy doświadczenia, nie znajdziemy go też w chatce wiedźmy ani na uniwersytecie/akademii. Ironicznie Runoznawstwo częściej może trafić się w mapach z wcześniejszych odsłon HoMM III odpalanych przez HotA - wtedy zablokowanie staje się częściowo zablokowane i Runoznawstwo wylosować można choćby w chatce wiedźmy.

Jak przydatne jest Runoznastwo? Teoretycznie odblokują pełny bonus trzy tury pozostawiania w obronie, lub pięciokrotne otrzymanie obrażeń lub dziewięciokrotne zaatakowanie i kombinacje tych czynności. A zatem jest to zdolność na dłuższe bitwy, wymagająca wytrzymałych jednostek. Dodatkowe punkty ataku i obrony przydadzą się głównie w starciach prowadzonych mniej rozwiniętym herosem. Z kolei premia do szybkości jest cenna, szczególnie w odniesieniu do wolniejszych oddziałów, o jakie w Warowni nietrudno. Haczyk polega na tym, że upragnione +3 do szybkości jednostka uzyska dopiero wtedy, gdy będzie się uporczywie bronić lub wystawiać na ciosy. Samą obroną nie da się jednak wygrać bitwy, a przyjmowanie obrażeń może poważnie przetrzebić oddział. Runoznawstwo można zaliczyć zatem do umiejętności przydatnych, bowiem wpływających na bitwę jak Ofensywa, Płatnerstwo, czy Łucznictwo, ale w mniejszym stopniu. Jeśli wrogi bohater nauczył się Runoznawstwa należy atakować jego oddziały jeden po drugim, aby wzmocnione słabszymi atakami jednostki nie stały się kłopotliwie szybkie. Zdolność ta po prostu pasuje do Warowni, jej klimatu. Jeśli zaś chodzi o armie innych stronnictw, to w miarę możliwości warto wzmacniać runami przede wszystkim powolne armie - Fortecy, Twierdzy, czy Cytadeli.

Ocena: 4
Specjalista: Brak