Armia Warowni

Budynki   -   Bohaterowie   -   Jednostki

Jednostki Warowni

Poziom 1

Kobold Kobold sztygar
3 Atak 4
4 Obrona 6
brak Strzały brak
8 Życie 8
1-2 Obrażenia 1-2
3 Szybkość 5
naziemny Typ naziemny
40 Cena 60
15 Przyrost 15
  • Generuje 1 sztukę złota dziennie
Zdolności specjalne
  • Generuje 1 sztukę złota dziennie
Koboldy są jednostką o przeciętnych parametrach, ale dość odporną – 8 pkt życia to sporo jak na 1. poziom. Ich atak i obrażenia nie są wysokie, ale największą wadą pozostaje ślamazarność: 3 punkty szybkości to minimum w grze i tylko 1 500 pkt ruchu dla armii, która ma je w składzie. Nie należy rekrutować koboldów, o ile nie musimy. Warto za to jak najszybciej te stwory ulepszyć. Zyskują aż 2 punkty szybkości, co wystarczy, by były przydatne. Koboldy sztygarzy to typowa jednostka Warowni – mają niewielki atak, zadają średnie obrażenia, zalety to niezła żywotność oraz obrona. Mogą z powodzeniem chronić Szamanów przed wrogimi oddziałami. Ich zdolność generowania złota jest raczej symboliczna – skarbca nam nie napełnią. Rekrutacja Kobolda zwraca się graczowi po niemal półtora miesiąca, natomiast Sztygara dopiero po ponad dwóch miesiącach. Jest to rzadka w HoMM sytuacja, w której ulepszona jednostka ma słabszą zdolność od wersji podstawowej.

Specjalista: Kynr

Poziom 2

Muflon Argali
6 Atak 7
5 Obrona 5
brak Strzały brak
18 Życie 18
3-4 Obrażenia 3-4
7 Szybkość 8
naziemny Typ naziemny
135 Cena 170
9 Przyrost 9
  • Brak zdolności
Zdolności specjalne
  • Odporne na zaklęcia lodowe jak i zamarzający strzał
  • Sąsiadujące wrogie jednostki otrzymują większe o 20% obrażenia od czarów
Muflony to jednostka wyróżniająca się na tle innych mieszkańców Warowni. Są nastawione na atak, który jest dość wysoki, mają dobrą szybkość i zadają spore, wyrównane obrażenia. Ich obrona jest przeciętna, więc warto zadbać, aby miały wsparcie – samotna szarża zakończy się utratą oddziału, nawet mimo sporej liczby punktów życia. Po ulepszeniu statystyki nie zmieniają się znacząco, co osłabia ich pozycję względem innych ulepszonych oddziałów 2 poziomu. Argali nie zmieniają swojego zastosowania – trykają każdego wroga, który zbliży się za bardzo, lub atakują po skorzystaniu z opcji „czekaj”. Oprócz potencjału ofensywnego są o tyle ważne, że z reguły będą pierwszymi jednostkami Warowni wykonującymi ruch w danej turze. Zyskują dwie zdolności: są odporne na wszelkie czary i efekty związane z lodem oraz sprawiają, że sąsiednie oddziały wroga otrzymują większe obrażenia. To ciekawa cecha, choć wymaga od bohatera posiadania silnych zaklęć ofensywnych. Jeśli chce z niej skorzystać najlepiej byłoby kazać Argali czekać, potem podejść do wroga, a na początku następnej tury uderzyć we wrogów błyskawicą albo i deszczem meteorytów.

Specjalista: Eikthurn

Poziom 3

Śnieżny elf Stalowy elf
9 Atak 9
8 Obrona 10
4 Strzały 8
21 Życie 24
4-6 Obrażenia 4-6
6 Szybkość 7
naziemny Typ naziemny
230 Cena 260
7 Przyrost 7
  • Brak ograniczeń w walce wręcz
Zdolności specjalne
  • Brak ograniczeń w walce wręcz
  • Może strzelać gdy sąsiaduje z wrogą jednostką
Śnieżne elfy są znacznie bardziej zahartowane od swoich krewnych z AvLee. Mają od nich znacząco więcej punktów życia, wyższą obronę i zadają większe obrażenia, a przy tym równie dobrze radzą sobie w walce wręcz. Ich główną wadą pozostaje niewielka liczba pocisków, a Wóz z amunicją jest w Warowni niedostępny. Ta ofensywna jednostka potrafi jednak siać prawdziwe spustoszenie – szczególnie pod wpływem Błogosławieństwa. Pamiętajmy też o wysokich szansach na rozwinięcie Łucznictwa przez Wodzów, a nawet Starszych, jedynie dla tej jednostki warto to zrobić. Ulepszony Stalowy elf w pełni zasługuje na swoją nazwę. Oprócz podwojenia zapasu amunicji zyskuje wyższą obronę, większą żywotność oraz szybkość. Co ważne, nie traci możliwości strzelania gdy wroga jednostka jest przy nim – może więc z pełną skutecznością ostrzelać każdego wroga, który o tym zapomni. Obok Żywiołaków lodu i Wilków morskich elf z Vori jest jednym z najsilniejszych kandydatów do miana najlepszej istoty na 3. poziomie.

Specjalista: Dhuin

Poziom 4

Yeti Runowładne yeti
10 Atak 11
8 Obrona 9
brak Strzały brak
40 Życie 45
7-9 Obrażenia 7-9
6 Szybkość 7
naziemny Typ naziemny
325 Cena 400
4 Przyrost 4
  • Na początku swej tury oczyszcza się z negatywnych efektów
Zdolności specjalne
  • Na początku swej tury oczyszcza się z negatywnych efektów
  • Jest pod wpływem Runoznastwa na poziomie mistrzowskim, odnosi korzyść z Ołtarzy run
Yeti to średnia jednostka piechoty i Warowni. Pod względem punktów życia są w czołówce, wraz z ogrami, pod względem ataku są solidne, natomiast pod względem obrony – bliżej końcówki zestawienia porównywalnych istot. Ich zdolność jest bardzo ciekawa: na początku swojej tury wszystkie rzucone na nie klątwy zostają rozproszone. Dopóki jednak ich ruch nie nastąpi, Yeti pozostają pod ich wpływem, dlatego rzucenie na nie zaklęcia osłabiającego tuż po ich akcji może być uzasadnione. Daje to również Yeti ważną funkcję taktyczną – będą najszybszą jednostką, gdy wróg rzuci na naszą armię Spowolnienie. Wyjątkiem pozostaje czar Berserk – ten zadziała na małpoludzi i rozproszy się dopiero wtedy, gdy w ich zasięgu nie będzie nikogo do zaatakowania. Po ulepszeniu, jako Runowładne yeti staje się nieco lepszą jednostką – zyskuje niewielkie bonusy do wszystkich statystyk poza zadawanymi obrażeniami. Jak wynika z nazwy, te Yeti są pod wpływem Runoznastwa na poziomie mistrzowskim. Atakując, zostając zaatakowanym, broniąc się zyskują bonusy. Należy to uwzględnić zwłaszcza podczas walki przeciwko nim, ponieważ liczne, lecz słabe ataki jedynie uczynią te stwory silniejszymi. Zależnie od przebiegu starcia statystyki ulepszonych Yeti mogą przegonić większość istot 4. poziomu – o ile jednostka nie zostanie zdziesiątkowana podczas kumulowania tych wzmocnień.

Specjalista: Spadum

Poziom 5

Szaman Wielki szaman
11 Atak 12
8 Obrona 11
12 Strzały 24
35 Życie 35
11-13 Obrażenia 11-13
5 Szybkość 6
naziemny Typ naziemny
450 Cena 600
3 Przyrost 3
  • Rzuca zaklęcie Tarcza powietrzna na poziomie zaawansowanym
Zdolności specjalne
  • Rzuca zaklęcie Tarcza powietrzna na poziomie zaawansowanym
  • Zamrażający strzał
Szamani są jednostką dość zbliżoną do Mnichów z Zamku – gdyby nie byli strzelcami, w zasadzie byliby słabym oddziałem. Charakteryzuje ich niewielki atak, niska szybkość, słaba obrona, przeciętna żywotność oraz średnie obrażenia. Ich unikalną zdolnością jest rzucanie czaru 'Ochrona przed pociskami' trzy razy na bitwę, a trwa ono 6 tur. 50% redukcji obrażeń od strzałów może się przydać, ale głównie podczas długich oblężeń. W większości wypadków jednak lepiej, aby po prostu oddali strzał we wrogów – wprawdzie nie zdziesiątkują przeciwnika, ale skutecznie go osłabią. Po ulepszeniu na Wielkich Szamanów wzrasta przede wszystkim ich obrona, a zapas amunicji staje się na tyle duży, że nie trzeba martwić się o jej brak w trakcie walki. Zyskują też zdolność Zamrażającego strzału, która niezależnie od liczebności oddziału zapewnia stałe, 20% szans na zamrożenie wroga. Zlodowaciały cel nie może wykonać ruchu przez trzy tury, chyba że zostanie w międzyczasie zaatakowany – wówczas otrzyma zwiększone o 25% obrażenia. Potencjalnie jest to niezwykle silna umiejętność, czyniąca z Wielkich Szamanów o wiele przydatniejszy oddział, choć opiera się na losowości. Jednocześnie Wielcy Szamani stają się drożsi aż o jedną trzecią, dodatkowe 150 sztuk złota to wysoka cena za ich wielkość. Z tego powodu warto ich ulepszać dopiero po stabilizacji finansowej, zwłaszcza gdy dysponujemy już zapasem cennych klejnotów aby móc zbudować siedzibę Jotunów.

Specjalista: Kriv

Poziom 6

Mamut Mamut bojowy
12 Atak 14
16 Obrona 18
brak Strzały brak
120 Życie 135
14-20 Obrażenia 14-20
5 Szybkość 6
naziemny Typ naziemny
850 Cena 1000
2+1 Przyrost 2+1
  • Brak zdolności
Zdolności specjalne
  • Po wybraniu opcji "Obrona" ma podwojoną obronę
Mamuty nie mają imponujących statystyk, a ich szybkość jest najniższa na szóstym poziomie. Wyjątkiem jest liczba punktów życia – pod tym względem równają się Czarnym/Upiornym rycerzom z Nekropolii. Mają jednak największy przyrost dzięki budynkowi hordy, więc giną powoli, za to mnożą się szybko. Bez obecności Jotunów na polu bitwy zastosowanie Mamutów jest przede wszystkim defensywne – polega na ochronie własnych strzelców. Ze względu na specjalną zdolność Jotunów mogą jednak zostać przeteleportowane, aby blokować wrogich strzelców. W przypadku ulepszonych Mamutów bojowych ich rola związana z osłoną własnych lub paraliżowaniem wrogich strzelców staje się bardziej skuteczna. Poprawa statystyk, w tym punktów życia (135 pkt wystarczy, by stać się liderem na 6. poziomie), czyni je niezwykle twardym przeciwnikiem. Po teleportacji można wydać im komendę „czekaj”, co sprawi, że ich obrona podwoi się; wzrośnie do co najmniej 36 punktów. Jeśli natomiast dowodzić nimi będzie świeżo zrekrutowany Wódz, wartość ta skoczy aż do 44. Blokujące strzelców stwory stają się prawdziwym cierniem w szeregach wroga, wykazując przy tym odporność skały. Użycie magii ofensywnej przeciwko Mamutom będzie mało efektywne – 1000 pkt obrażeń z Implozji oznacza śmierć zaledwie 7 stworzeń. Jedyną sensowną opcją pozostaje zaatakowanie ich kilkoma jednostkami naraz albo przesunięcie własnych strzelców – choć wtedy te nieco szybsze po ulepszeniu trąbowce mogą po prostu podejść ponownie. Z drugiej strony niskie obrażenia i wciąż niewielka szybkość sprawiają, że Mamuty bojowe nie należą do czołówki istot 6. poziomu, mimo że mogą wpłynąć na przebieg bitwy w porównywalnym stopniu.

Specjalista: Creyle

Poziom 7

Jotun Jarl jotunów
18 Atak 20
18 Obrona 20
brak Strzały brak
165 Życie 300
40-50 Obrażenia 40-50
8 Szybkość 10
naziemny Typ naziemny
2000 Cena 3500
1
1 Przyrost 1
  • -1 do szybkości wrogich latających jednostek
  • Raz na bitwę może przeteleportować inny sojuszniczy oddział
Zdolności specjalne
  • -2 do szybkości wrogich latających jednostek
  • Może przeteleportować inny sojuszniczy oddział
Warownia nie ma w swoich szeregach jednostek latających, ale dysponuje Jotunami – jednostką „przeciwlotniczą”, ale i „desantową”. Jeśli mowa o ich parametrach, są dość przeciętni, choć za tę cenę jednocześnie tani. Pierwsza z ich umiejętności zmniejsza atak jednostek latających, a więc z reguły najszybszych we wrogiej armii i najczęściej należących do 7. poziomu. Druga pozwala jednorazowo przeteleportować inny oddział na polu bitwy, działając jak czar Teleportacja na poziomie mistrzowskim. Należy pamiętać, że artefakty, tereny czy garnizony blokujące magię odbierają Jotunom możliwość użycia tej zdolności. Umiejętność ta świetnie działa w tandemie z Mamutami, co zostało już przedstawione w ich charakterystyce. Sam Jotun potrzebuje dwóch tur, by dojść do wrogów, dlatego należy używać go głównie do przechwytywania jednostek przeciwnika. Walcząc przeciwko Jotunom, warto zadbać o rozwinięcie Taktyki, co umożliwi zasłonięcie własnych strzelców innymi oddziałami. Jarl jotunów zyskał tylko nieco lepsze parametry ataku oraz obrony, a także dwa punkty szybkości. Za to liczba jego punktów życia niemal się podwoiła. O ile wciąż będzie ustępować Aniołom czy smokom, o tyle w jego specjalizacji zaszły istotne zmiany. Teraz latający wrogowie tracą aż 2 punkty szybkości, co stanowi już znaczną różnicę. Może też teleportować sojuszników nieograniczoną liczbę razy, choć wciąż nie potrafi przenieść samego siebie. Mając wolne wolne miejsca w armii, warto rozważyć podział Jotunów na jeden liczny oddział i pojedynczego stworzenia. Wtedy liczniejsza grupa przeteleportuje Mamuty, a pojedynczy Jarl – swoich kolegów. W ten sposób dwa oddziały najwyższych poziomów błyskawicznie znajdą się za liniami wroga, co zwłaszcza podczas oblężeń może okazać się kluczowe.

Specjalista: brak