Budynki - Bohaterowie - Jednostki |
Bohaterowie Przystani
Kapitanowie
Kapitanowie to herosi Mocy z Przystani. Są zdecydowanie ukierunkowani na atak. Nie dość, że zaczynają z jego wysoką bazową wartością, to w drodze awansu szansa na punkty ataku wynosi niemal połowę (45%). Mniejsze są na Obronę (25%) i Moc (20%), najniższe na Wiedzę (10%). Podobnie jest jeśli chodzi o umiejętności drugorzędne - szanse na Ofensywę i Łucznictwo są szczególnie wysokie, oprócz tego także Znajdowanie drogi i Szczęście. Szczególnie niskie są możliwości wylosowania Mądrości, Mistycyzmu i Nauki czarów, zaś żadne na Nekromancję.
- Umiejętność klasowa: Brak
- Umiejętność zablokowana: Nekromancja
Atak | Obrona | Moc | Wiedza |
3 | 0 | 2 | 1 |
Corkesczłowiek, mężczyzna |
|||
Biografia: Mało kto chce się dostać na listę osobistych wrogów Corkesa. Ten porywczy pirat jest jednym z najbardziej okrutnych i doświadczonych wilków morskich. Wielu kupców już wie, że jeśli Corkes postanowił obrabować jakiś statek, to lepiej jest dobrowolnie oddać towar niż rozpoczynać samobójczą walkę. Łatwo go rozpoznać po opasce, której nigdy nie zdejmuje z oka. |
|||
Specjalność: | |||
Atak: Dostaje 5% premii do zdolności Atak za poziom bohatera. |
|||
Umiejętności początkowe: | |||
Podstawowy Atak |
Podstawowa Znajdowanie drogi |
||
Dodatkowe: | |||
Brak czaru | Brak machiny |
Jeremyrudy, mężczyzna |
|||
Biografia: Brat legendarnego Bidleya nie jest już tak solidny i rzetelny jak on. Jeremy woli zabawy, trunki i śliczne niewiasty. Ma on jednak jeszcze jedną słabość - uwielbia oręż i kolekcjonuje najnowsze osiągnięcia zbrojeniowe. Huk strzału brzmi dla Jeremy'ego piękniej niż jakakolwiek muzyka. Krążą plotki, iż jest w stanie trafić z armaty mewę z odległości stu stóp. |
|||
Specjalność: | |||
Armata: Kontrolowane przez bohatera Armaty zyskują premię +5% do ataku i obrony za każdych 6 poziomów bohatera (zaokrąglając w górę). |
|||
Umiejętności początkowe: | |||
Podstawowy Artyleria |
Podstawowy Atak |
||
Dodatkowe: | |||
Brak czaru | Armata |
Illorelf, mężczyzna |
|||
Biografia: Illor opuścił AvLee, gdy krewni nie mogli już dłużej znieść jego pychy - młodzieniec nie chciał się nikomu podporządkować i zawsze starał się być we wszystkim najlepszy. Takie zachowanie w połączeniu z jego wysokim statusem społecznym dosłownie ukształtowało w nim zainteresowanie podniebnymi stworzeniami. W trakcie morskich tułaczek zrozumiał, że nie był dobrym piratem - łupy znikały, załoga go nie respektowała. Pozostawiony samemu sobie wylądował na wyspie, gdzie zastał gniazda nieznanych nikomu wielkich ptaków. Illor spędził tam kilka lat, oswajając te stworzenia tak, by słuchały się jego poleceń. |
|||
Specjalność: | |||
Bestie sztormów: Kontrolowane przez bohatera bestie sztormów oraz assidy uzyskują 1 punkt szybkości więcej. Ponadto ich atak i obrona wzrastają o 5% za każde 4 poziomy bohatera (zaokrąglając w górę). |
|||
Umiejętności początkowe: | |||
Podstawowe Płatnerstwo |
Podstawowe Taktyka |
||
Dodatkowe: | |||
Brak czaru | Brak machiny |
Derekczłowiek, mężczyzna |
|||
Biografia: Niegdyś Derek był jednym z wielu niewolników przykutych do wioseł na galerze, jednak w końcu wszczął bunt i razem z innymi zabił swych panów i przejął statek. Od tamtej pory Derek i jego załoga pływają jako piraci Regny. Różni się on od innych kapitanów tym, że nie gardzi współpracą z innymi żeglarzami i nigdy nie uciekł się do kar cielesnych. Derek zastępuje Elmore'a na mapach bez wody. |
|||
Specjalność: | |||
Marynarze: Kontrolowani przez bohatera marynarze oraz żeglarze uzyskują 1 punkt szybkości więcej. Ponadto ich atak i obrona wzrastają o 5% za każde 2 poziomy bohatera (zaokrąglając w górę). |
|||
Umiejętności początkowe: | |||
Podstawowy Atak |
Podstawowe Dowodzenie |
||
Dodatkowe: | |||
Brak czaru | Brak machiny |
Leenaczłowiek, kobieta |
|||
Biografia: Leena była córką szlachcica z jednego z nadmorskich miast Erathii. W młodości wyróżniała się gwałtownym charakterem, więc kiedy ojciec postanowił wydać ją za mąż, Leena uciekła, kradnąc przy tym karawelę należącą do jej rodziny. Zaskakujące jest to, że udało się jej znaleźć wspólny język z piratami Regny. Docenili oni nie tylko ostry temperament młodej piratki, ale także jej wiele więzi z kontynentem, które wykorzystuje przy szmuglowaniu. |
|||
Specjalność: | |||
Złoto: Bohater generuje 350 sztuk złota dziennie. |
|||
Umiejętności początkowe: | |||
Podstawowe Znajdowanie drogi |
Podstawowe Finanse |
||
Dodatkowe: | |||
Brak czaru | Brak machiny |
Anabelczłowiek, kobieta |
|||
Biografia: Zezłościć córkę Bezuchego Nylse'a to jak wydać na siebie wyrok śmierci. Każdy pirat wie, że nie ma bardziej podstępnej i niebezpiecznej kobiety od Anabel. Jej ojciec był jednym z najokrutniejszych korsarzy, a córka w pełni poszła w jego ślady. Umiejętności i wdzięk Anabel zachęcają jej podwładnych do walki na granicach swych możliwości. |
|||
Specjalność: | |||
Piraci: Kontrolowani przez bohaterkę piraci, korsarzy oraz wilki morskie uzyskują 1 punkt szybkości więcej. Ponadto ich atak i obrona wzrastają o 5% za każde 3 poziomy bohaterki (zaokrąglając w górę). |
|||
Umiejętności początkowe: | |||
Podstawowy Atak |
Podstawowe Łucznictwo |
||
Dodatkowe: | |||
Brak czaru | Brak machiny |
Cassiopeiato skomplikowane, kobieta |
|||
Biografia: Mówią że Cassiopeia była kochanką regnańskiego maga, która padła ofiarą jednego z jego nieudanych eksperymentów. Nie wiadomo, czy możliwa jest przemiana żywej duszy w nereidę, i nikt nie wie, na ile prawdziwa jest ta historia. Jednak każdy wie, że inne nereidy traktują Cassiopeię jak kogoś więcej niż równego. Chętnie podążają za nią w ogień walki. |
|||
Specjalność: | |||
Nereidy: Kontrolowane przez bohaterkę nereidy oraz okenaidy uzyskują 1 punkt szybkości więcej. Ponadto ich atak i obrona wzrastają o 5% za każdy 1 poziom bohaterki (zaokrąglając w górę). |
|||
Umiejętności początkowe: | |||
Podstawowy Atak |
Podstawowa Taktyka |
||
Dodatkowe: | |||
Brak czaru | Brak machiny |
Miriamczłowiek, kobieta |
|||
Biografia: Ta dziewczyna ma dość ciężką przeszłość. Będąc łowczynią, potrafiła ujrzeć wroga zza przeszkód z niesamowitych odległości. Później jednak, po kłótni z "kolegami", dołączyła do piratów. Między rozbójnikami Miriam otrzymała przydomek "Czujne oko". |
|||
Specjalność: | |||
Zwiad: Zwiększa o 1 pole zasięgu widzenia bohatera za każde 6 poziomów. |
|||
Umiejętności początkowe: | |||
Podstawowe Logistyka |
Zwiad Podstawowy |
||
Dodatkowe: | |||
Brak czaru | Brak machiny |
Elmoreczłowiek, mężczyzna |
|||
Biografia: Elmore od dziecka śnił o zostaniu wielkim żeglarzem. Oddalając się na wiele lat od suchego lądu, uczynił wszystko by spełnić swoje marzenie. Wielu znanych kapitanów to mistrzowie nawigacji, ale Elmore jest zdolny do czynienia cudów za sterami nawet najobskurniejszej łajby. |
|||
Specjalność: | |||
Nawigacja: Dostaje 5% premii do zdolności Nawigacja za poziom bohatera. |
|||
Umiejętności początkowe: | |||
Zaawansowana Nawigacja |
Brak umiejętności | ||
Dodatkowe: | |||
Brak czaru | Brak machiny |
Którego wybrać?
Kapitanowie koncentrują się głównie na wzmacnianiu jednostek, dlatego należy zwrócić uwagę na to, jaką rolę pełni dany oddział w naszej armii. I tak Cassiopeia mimo w zasadzie przydatnych zdolności początkowych patronuje delikatnym nereidom, które padają jak muchy, zwłaszcza w czasie oblężeń. Anabel oraz Illor wzmacniają jednostki ofensywne, strzelca i latającą, obydwie są bardzo przydatne i warto rozważyć powołanie ich do armii. Derek przewodzi defensywnym żeglarzom, przyspieszając ich, ma jednak mniej przydatną umiejętność dowodzenia. Jeremy specjalizuje się w Armacie, która zadaje znaczne obrażenia, jednak na premie do ataku/obrony wypadają rzadko. Z jednej strony wypada wykorzystać, że bohater startuje z machiną wartą 5 000 złota – z drugiej ma ona niebezpiecznie mało życia i łatwo ją zniszczyć zwłaszcza na późniejszym etapie rozgrywki.
Spośród pozostałych bohaterów pozostaje Leena zapewniająca na starcie niemal 500 złota, którą warto właśnie w celach budżetowych wynająć. Elmore jest nieoceniony na mapach zawierających dużo wody, Miriam jest znakomitym zwiadowcą zaś Corkes dysponuje wspaniałą premią do Ataku, która czyni go najbardziej uniwersalnym i bodaj najlepszym spośród Kapitanów.
Nawigatorzy
Nawigatorzy to klasa magiczna w Przystani. Choć zaczynają z solidnym atakiem, awansując największe możliwości mają na zwiększenie mocy (40%) i wiedzy (35%), szanse na atak nie są duże (15%), a na obronę jeszcze niższe (10%). Jeśli chodzi o dobór umiejętności drugorzędnych to prym wiedzie magia wody, a także mądrość oraz inteligencja. Niskie są szanse na artylerię i płatnerstwo. Nie mogą nauczyć się nekromancji.
- Umiejętność klasowa: Brak
- Umiejętność zablokowana: Nekromancja
Atak | Obrona | Moc | Wiedza |
2 | 0 | 1 | 2 |
Casmetraczłowiek, kobieta |
|||
Biografia: Przywódczyni tajemniczego kultu kapłanek czczących morze wyszła z cienia dość niedawno. Nikt nie wie skąd ta kobieta pochodzi i co wcześniej robiła, lecz każdy kto spotkał Casmetrę wspominał o jej niesamowitej urodzie i niezwykłych zdolnościach magicznych. Wielu jest zdania, iż Casmetra dołączyła do piratów tylko dla osiągnięcia własnych celów, ale z biegiem lat korsarze i zaklinaczki stali się bliskimi sojusznikami. |
|||
Specjalność: | |||
Zaklinaczki: Kontrolowane przez bohaterkę zaklinaczki oraz czarodziejki uzyskują 1 punkt szybkości więcej. Ponadto ich atak i obrona wzrastają o 5% za każdych 5 poziomów bohaterki (zaokrąglając w górę). |
|||
Umiejętności początkowe: | |||
Podstawowa Mądrość |
Podstawowa Magia wody |
||
Dodatkowe: | |||
Rozproszenie | Brak machiny |
Eovaciusczłowiek, mężczyzna |
|||
Biografia: Eovacius nigdy nie studiował magii - cały jego talent magiczny jest wrodzony. Wychował się w nadmorskim miasteczku, gdzie wykorzystywał swoje zdolności, by okradać targowiska. Stał się bogatym i wpływowym człowiekiem, lecz jego suckes przysporzył mu również wielu wrogów wśród lokalnych władz. Wtedy urodzony mag opuścił swoją ojczyznę i wybrał ścieżkę pirata. |
|||
Specjalność: | |||
Klonowanie: Rzucone po raz pierwszy w czasie bitwy Klonowanie wytworzy dwie kopie oddziału. |
|||
Umiejętności początkowe: | |||
Podstawowa Mądrość |
Podstawowa Inteligencja |
||
Dodatkowe: | |||
Klonowanie | Brak machiny |
Spintczłowiek, mężczyzna |
|||
Biografia: Kiedyś Spint był bardzo utalentowanym adeptem magii studiującym w Akademii w Bracadzie. Pewnego dnia jednak został złapany przez krewlodzkich barbarzyńców i sprzedany jako niewolnik na galerze. Kapitan galery od razu odkrył magiczne zdolności Spinta i zaoferował mu posadę bosmana. Teraz Spint jest kapitanem własnego statku. Zatapia okręty wzdłuż wybrzeży Krewlod i cieszy się nowym życiem. |
|||
Specjalność: | |||
Talent magiczny: Dostaje 5% premii do zdolności Talent magiczny na poziom. |
|||
Umiejętności początkowe: | |||
Podstawowa Mądrość |
Podstawowy Talent magiczny |
||
Dodatkowe: | |||
Błogosławieństwo | Brak machiny |
Andalczłowiek, mężczyzna |
|||
Biografia: Doświadczony pirat Andal z początku nie uważał siebie za maga, a już na pewno nie za złodzieja. Był typowym kupcem, dopóki nie zbankrutował i nie wpadł w długi po uszy. Wtedy Andal zaczął szukać sposobu na szybkie i łatwe pieniądze. Opuścił na długi czas swoje rodzinne miasto i powrócił jako znany przemytnik. Andal zazwyczaj sprzedaje klejnoty i górskie kryształy, ale skąd je zdobywa - pozostaje to tajemnicą. |
|||
Specjalność: | |||
Kryształy: Bohater generuje codziennie 1 kryształ. |
|||
Umiejętności początkowe: | |||
Podstawowa Mądrość |
Podstawowa Znajdowanie drogi |
||
Dodatkowe: | |||
Spowolnienie | Brak machiny |
Manfredczłowiek, mężczyzna |
|||
Biografia: Tego cudzoziemca unikają nawet najbardziej zajadli łowcy piratów. Pochodzenie Manfreda jest nieznane, wszyscy jednak wiedzą, że jest on zdolny do spalenia galeonów poprzez wykonanie jednego ruchu ręką. Wśród piratów Manfred nie jest lubiany za okropny akcent i niemniej okropny charakter, jest jednak szanowany jako najemny mag bojowy. |
|||
Specjalność: | |||
Kula ognia: Z każdym nowym poziomem czar Kula ognia staje się silniejszy; wzór: bazowe obrażenia czaru + bazowe obrażenia czaru * 0,03 * poziom bohatera / poziom jednostki. |
|||
Umiejętności początkowe: | |||
Podstawowa Mądrość |
Podstawowa Magia ognia |
||
Dodatkowe: | |||
Kula ognia | Brak machiny |
Zilareczłowiek, mężczyzna |
|||
Biografia: Zilare był opiekunem pewnej biblioteki w Erathii, gdzie poświęcił swoje życie na przeglądanie starych archiwów. Niestety, nie zawsze udawało mu się zachować koncentrację. Wkrótce Zilare został oskarżony o kradzież wyjątkowo rzadkiej książki, przez co stracił swoją pracę. Los zaprowadził go na statek piratów, gdzie pełnił rolę kucharza, do czasu gdy odkrył w sobie tajemne moce. Nauczył się kontrolować pamięć zarówno sojuszników, jak i przeciwników. |
|||
Specjalność: | |||
Zapomnienie: Czas trwania zaklecia Zapomnienie wynosi dwukrotność mocy bohatera. |
|||
Umiejętności początkowe: | |||
Podstawowa Mądrość |
Podstawowa Odporność |
||
Dodatkowe: | |||
Zapomnienie | Brak machiny |
Astraczłowiek, kobieta |
|||
Biografia: Niewiele wiadomo o przeszłości Astry, jej zaś nieśpieszno do rozpowiadania o swojej historii. Mówi się, że aby zdobyć mistrzostwo w magii wody, Astra odwiedziła prawie każdy znany skrawek ziemi. Jednak dopiero dołączając do morskich zaklinaczek zdołała perfekcyjnie opanować wodne zaklęcia. |
|||
Specjalność: | |||
Uleczenie: Z każdym nowym poziomem czar Uleczenie staje się silniejszy; wzór: bazowa siła czaru + bazowa siła czaru * 0,03 * poziom bohatera / poziom jednostki. |
|||
Umiejętności początkowe: | |||
Podstawowa Mądrość |
Podstawowe Szczęście |
||
Dodatkowe: | |||
Uleczenie | Brak machiny |
Dargemczłowiek, mężczyzna |
|||
Biografia: Postać Dargema jest otoczona legendami. Plotka głosi, że zdobył fort w pojedynkę - kule obrońców po prostu do niego nie docierały. Mało wiadomo o czasie, który Dargem spędził w jaskiniach Nighonu będąc młodszym czarnoksiężnikem, ale oczywiste jest, że tamtejsza magia to jego as w rękawie. Ostrzeliwanie jego statku z armat lub łuków to próżny trud i strata czasu. |
|||
Specjalność: | |||
Tarcza powietrza: Z każdym nowym poziomem czar Tarcza powietrza staje się silniejszy; wzór: bazowa siła czaru + bazowa siła czaru * 0,03 * poziom bohatera / poziom jednostki. |
|||
Umiejętności początkowe: | |||
Podstawowa Mądrość |
Podstawowa Taktyka |
||
Dodatkowe: | |||
Tarcza powietrza | Brak machiny |
Którego wybrać?
Jedynym nawigatorem, który wzmacnia nasze oddziały jest Casmetra, która patronuje potężnym zaklinaczkom. Jeśli dodamy, że zaczyna z magią wody otrzymamy wspaniałą bohaterkę i być może najlepszą spośród nawigatorów. Spośród specjalistów od zaklęć najsłabsza jest Astra – Uleczenie jest słabym czarem, a dodatkowo jej specjalizacja zadziała najsilniej na tych jednostkach, które mają najmniej punktów życia. Podobnie jest z Manfredem – Kula ognia zadaje niewielkie obrażenia, ale być może wypada docenić magię ognia z którą startuje. Zilare zaczyna z przydatnym zaklęciem, choć trzeba powiedzieć, że jego wzmocnienie najskuteczniejsze w początkowych potyczkach, bowiem wraz ze wzrostem mocy magicznej podwojenie staje się niepotrzebne. Specjalizacja Dargema jest ciekawa i warto wziąć ją pod uwagę, szczególnie w wypadku konfrontacji z armiami mającymi silnych strzelców. Najciekawsza jest specjalizacja Eovaciusa w Klonowaniu, która umiejętnie wykorzystana może przechylić bitwę na naszą stronę, albo też zakończyć się zniszczeniem odbić w kolejnym ruchu. Wymaga też wiele many i jej oszczędzania, nawet biorąc pod uwagę inteligencję z którą startuje ten nawigator.
Pozostali bohaterowie to Andal i Spint. Specjalizacja pierwszego z nich nie jest zbyt mocna – kryształy są oczywiście przydatne w rozbudowie Przystani, ale jeszcze bardziej przydadzą się właścicielowi Bastionu, zaś jego znajdowanie drogi pomocne jest gdy zaczynamy grę na śniegu. Spint wzmacnia siłę zaklęć ofensywnych. Generalnie Przystań nie ma możliwości nauczenia Implozji, ale biorąc pod uwagę dużą szansę na wylosowanie Lodowego pocisku i fakt, że punkty mocy najczęściej powinny losować się nawigatorom warto go wziąć pod uwagę.
Bohaterowie kampanii
Obydwaj normalnie niedostępni bohaterowie są bohaterami mocy. Zaczynają z niestandardowymi armiami: Bidley z szóstką wilków morskich i siódemką korsarzy, a Tark z trójką niks.
Bidleyczłowiek, mężczyzna |
|||
Biografia: Bidley - jeden z najlepszych piratów działających u wybrzeży Erathii. Zawsze jest przygotowany na każde wyzwanie i wychodzi cało z każdej opresji. Zdaje się, że ma wroga w każdym zakątku świata, ale wciąż udaje mu się uciec od kłopotów. Bidley nie tylko jest wspaniałym wojownikiem, mistrzowsko władającym mieczem i muszkietem, ale również osobiście szkoli swoją załogę. |
|||
Specjalność: | |||
Wilki morskie: Bohater potrafi szkolić piratów i korsarzy na wilków morskich. |
|||
Umiejętności początkowe: | |||
Zaawansowany Atak |
Brak umiejętności | ||
Dodatkowe: | |||
Brak czaru | Brak machiny |
Tarkniksa, mężczyzna |
|||
Biografia: Jako król pół-mitycznego ludu morza powszechnie uznawanego za wymarły, Tark zrozumiał, że tylko pomoc potężnych sojuszników umożliwi odrodzenie i powrót jego ludu. Tym sposobem piraci stali się jego nowymi towarzyszami broni. Podobnie jak wszystkie niksy, Tark to silny wojownik mogący walczyć zarówno na lądzie, jak i w wodzie. Inne niksy ubóstwiają go i próbują brać przykład ze swojego władcy. |
|||
Specjalność: | |||
Niksy: Kontrolowane przez bohatera niksy oraz zbrojne niksy uzyskują 1 punkt szybkości więcej. Ponadto ich atak i obrona wzrastają o 5% za każdych 6 poziomów bohatera (zaokrąglając w górę). |
|||
Umiejętności początkowe: | |||
Podstawowy Atak |
Podstawowe Płatnerstwo |
||
Dodatkowe: | |||
Brak czaru | Brak machiny |
Specjalizacje
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Awans, a umiejętności
klasa bohatera | poziom bohatera | atak | obrona | moc | wiedza |
Kapitan | 2-9 | 45% | 25% | 20% | 10% |
Kapitan | 10+ | 30% | 30% | 20% | 20% |
Nawigator | 2-9 | 15% | 10% | 40% | 35% |
Nawigator | 10+ | 30% | 20% | 20% | 30% |
Kapitanowie
9 | 2 | 6 | 0 | 1 | |||||
9 | 3 | 6 | 2 | 4 | |||||
5 | 6 | 8 | 1 | 4 | |||||
5 | 6 | 4 | 2 | 1 | |||||
2 | 7 | 5 | 3 | 3 | |||||
2 | 3 | 4 | 2 | ||||||
Nawigatorzy
4 | 1 | 5 | 0 | 5 | |||||
6 | 5 | 3 | 4 | 2 | |||||
1 | 4 | 6 | 8 | 2 | |||||
2 | 2 | 2 | 6 | 3 | |||||
4 | 4 | 2 | 8 | 1 | |||||
2 | 6 | 5 | 9 | ||||||