Lokacje


Z wersji 1.7

Lepianka Co tydzień można tu dołączyć do armii 15 niziołków. Zwiększa przyrost niziołków i niziołków grenadierów o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Fabrykach.
Odlewnia Co tydzień można tu dołączyć do armii 8 mechaników. Zwiększa przyrost mechaników i inżynierów o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Fabrykach.
Ranczo Co tydzień można tu dołączyć do armii 6 pancerników. Zwiększa przyrost pancerników i pancerników alfa o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Fabrykach.
Manufaktura Co tydzień można tu dołączyć do armii 5 automatonów. Zwiększa przyrost automatonów i automatonów strażniczych o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Fabrykach.
Katakumby Co tydzień można tu dołączyć do armii 3 czerwie pustynne o ile pokona się strażników - 9 czerwi pustynnych. Zwiększa przyrost czerwi pustynnych i olgoj-chorchojów o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Fabrykach.
Stanica Co tydzień można tu dołączyć do armii 2 najemników o ile pokona się strażników - 6 najemników. Zwiększa przyrost najemników i łowców nagród o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Fabrykach.
Serpentarium Co tydzień można tu dołączyć do armii 1 koatla o ile pokona się strażników - 3 koatle. Zwiększa przyrost koatli i karmazynowych koatli o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Fabrykach.
Montownia Co tydzień można tu dołączyć do armii 1 drednota o ile pokona się strażników - 3 drednoty. Zwiększa przyrost drednotów i molochów o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Fabrykach.
Hangar sterowców Za 5000 oraz 20 można tu zbudować sterowiec.
Sterowiec Pozwala bohaterowi na lot ponad wodą i przeszkodami. Wejście na/zejście ze sterowca pochłania wszystkie punkty ruchu bohatera.
Obóz bohatera Można tu przyłączyć bohatera. Jeżeli gracz posiada 8 herosów, obóz pozostaje nietknięty.
Więzienie Można tu uwolnić bohatera, który automatycznie się przyłączy. Jeżeli gracz posiada 8 herosów, więzienie pozostaje nietknięte.
Chata proroka Można tu dostać zadanie do wypełnienia. Treść, warunki zadania oraz nagrody można określić w edytorze map.
Starożytny ołtarz Stocz walkę z 25 haspidami, a w nagrodę otrzymasz Róg otchłani.

Z wersji 1.6

Szyb naftowy W pierwszym tygodniu pierwszego miesiąca pierwszy odwiedzający go bohater otrzyma 500 . W pozostałych tygodniach otrzyma 1 000 .
Laboratorium czarnoksiężnika Pozwala graczom na przemianę w stosunku 1 do 1.
Poszukiwacz Daje 500 lub 5 raz w tygodniu.
Namiot trapera Zmniejsza koszt ruchu na pustkowiach o 50% do końca tygodnia. Jako, że koszt za poruszanie się po pustkowiu wynosi 125% po odwiedzeniu obiektu bohater będzie poruszał się za 75% kosztu ruchu.
Grób Po wykopaniu daje 500-5000 lub losowy artefakt klasy Skarb/Pomniejszy. Daje karę do morale -3 do następnej bitwy.
Brama misji Można ją przekraczać tylko po spełnieniu wybranego warunku.

Siedliska

Wodospad nereid Co tydzień można tu dołączyć do armii 16 nereid. Zwiększa przyrost nereid i okeanid o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Przystaniach.
Kwatery Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 9 żeglarzy. Zwiększa przyrost żeglarzy i marynarzy o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Przystaniach.
Fregata Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 7 piratów. Zwiększa przyrost piratów, korsarzy i wilków morskich o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Przystaniach.
Gniazdo Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 4 bestie sztormów. Zwiększa przyrost bestii sztormów i assidów o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Przystaniach.
Wieża mórz Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 3 zaklinaczki o ile pokona się strażników - 9 silnych i niezależnych kobiet. Zwiększa przyrost zaklinaczek i czarodziejek o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Przystaniach.
Fort niks Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 2 niksy o ile pokona się strażników - 6 niks. Zwiększa przyrost niks i zbrojnych niks o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Przystaniach.
Wir Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 1 węża morskiego o ile pokona się strażników - 3 węże morskie. Zwiększa przyrost wężów morskich i haspidów o 1 we wszystkich posiadanych przez gracza Przystaniach.
Winiarnia Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 4 satyrów.
Ziggurat Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 3 fangarmów o ile pokona się strażników - 9 tych potworów.
Piwiarnia Co tydzień, za opłatą, można tu dołączyć do armii 9 leprekaunów.
Warsztat rusznikarski Bohater może tu zaopatrzyć się w Armatę.

Obiekty lądowe

Starożytna lampa Można w niej kupić 4-7 Wielkich dżinnów. Ich liczba nie rośnie w kolejnych tygodniach. Po wykupieniu wszystkich lampa znika.
Ruiny Można tu walczyć z nieumarłymi o złoto. Ilość złota jest proporcjonalna do siły strażników. Po pokonaniu strażników mapa odsłoni się o 12 pól wokół lokacji, także wszystkim kolejnym odwiedzającym ruiny.
  • 30% na walkę z 20 Szkieletami, 10 Kościejami, 3 Zjawami i Upiorami, oraz 1 Arcyliszem o 1 000
  • 30% na walkę z 30 Szkieletami, 10 Kościejami, 5 Zjawami i Upiorami, oraz 1 Arcyliszem o 2 000
  • 30% na walkę z 40 Szkieletami, 20 Kościejami, 7 Zjawami i Upiorami, oraz 2 Arcyliszami o 3 000
  • 10% na walkę z 50 Szkieletami, 20 Kościejami, 9 Zjawami i Upiorami, oraz 3 Arcyliszami o 4 000
Barłóg Można tu walczyć z grupą bazyliszków podzielonych na 4 oddziały o złoto. Jego ilość jest proporcjonalna z liczbą strażników.
  • 30% na walkę z 16 bazyliszkami o 3 000
  • 30% na walkę z 24 bazyliszkami o 4 500
  • 30% na walkę z 32 bazyliszkami o 6 000
  • 10% na walkę z 48 bazyliszkami o 9 000
Czarna wieża Można tu walczyć ze smokiem o złoto i pomniejszy przedmiot. Ilość złota jest proporcjonalna do siły strażnika.
  • 30% na walkę z zielonym smokiem o 2 000
  • 30% na walkę z czerwonym smokiem o 2 250
  • 30% na walkę ze złotym smokiem o 3 500
  • 10% na walkę z czarnym smokiem o 3 750
Cmentarzysko Można tu walczyć z 90 zombie podzielonych na 6 oddziałów o 2 500 i pomniejszy artefakt. Odwiedzenie obiektu po pokonaniu strażników obniża morale w armii odwiedzającego o 1.
Warsztat eksperymentalny Można tu walczyć z grupą stalowych golemów podzielonych na 5 oddziałów o gigantów. Ich ilość jest proporcjonalna z liczbą strażników.
  • 30% na walkę z 25 stalowymi golemami o 1 giganta
  • 30% na walkę z 50 stalowymi golemami o 2 gigantów
  • 30% na walkę z 75 stalowymi golemami o 3 gigantów
  • 10% na walkę z 100 stalowymi golemami o 4 gigantów.
Wieża z kości słoniowej Można tu walczyć z grupą arcymagów podzielonych na 5 oddziałów o czarodziei. Ich ilość jest proporcjonalna z liczbą strażników.
  • 30% na walkę z 35 arcymagami o 3 czarodziei
  • 30% na walkę z 50 arcymagami o 6 czarodziejów
  • 30% na walkę z 65 arcymagami o 9 czarodziejów
  • 10% na walkę z 80 arcymagami o 12 czarodziejów.
Posiadłość Można tu walczyć z wampirzymi lordami o złoto, kosztowności i większy artefakt. Ilość zasobów jest proporcjonalna do siły strażników.
  • 30% na walkę z 40 wampirzymi lordami o 2 500 , po 2
  • 30% na walkę z 60 wampirzymi lordami o 5 000 , po 3
  • 30% na walkę z 80 wampirzymi lordami o 7 500 , po 4
  • 10% na walkę z 100 wampirzymi lordami o 10 000 , po 5
Jaskinia piratów Można tu walczyć z grupą piratów i korsarzy podzielonych na 4 oddziały o węże morskie. Ich ilość jest proporcjonalna do liczby strażników.
  • 30% na walkę z 20 piratów i 20 korsarzy o 1 węża morskiego
  • 30% na walkę z 40 piratów i 40 korsarzy o 2 węże morskie
  • 30% na walkę z 60 piratów i 60 korsarzy o 3 węże morskie
  • 10% na walkę z 80 piratów i 80 korsarzy o 4 węże morskie.
Czerwona wieża Można tu walczyć z grupą żywiołaków ognia podzielonych na 5 oddziałów o ogniste ptaki. Ich ilość jest proporcjonalna do liczby strażników.
  • 30% na walkę z 35 żywiołakami ognia o 1 ognistego ptaka
  • 30% na walkę z 70 żywiołakami ognia o 2 ogniste ptaki
  • 30% na walkę z 105 żywiołakami ognia o 3 ogniste ptaki
  • 10% na walkę z 140 żywiołakami ognia o 4 ogniste ptaki.
Posterunek wilczych rycerzy Można tu walczyć z grupą wilczych rycerzy podzielonych na 5 oddziałów o cyklopy. Ich ilość jest proporcjonalna do liczby strażników.
  • 30% na walkę z 50 wilczych rycerzy o 4 cyklopy
  • 30% na walkę z 75 wilczych rycerzy o 6 cyklopów
  • 30% na walkę z 100 wilczych rycerzy o 8 cyklopów
  • 10% na walkę z 150 wilczych rycerzy o 12 cyklopów.
Zdrój Zwiększa liczbę punktów ruchu o 600 do końca dnia, a także zapewnia +1 do szczęścia do następnej walki.
Koloseum magów Bohaterowie mogą tu jednorazowo podnieść swe atrybuty mocy, lub wiedzy o 2.
Kaplica magicznych sekretów Bohater może poznać zaklęcie 4 poziomu o ile posiada księgę czarów i mądrość na poziomie co najmniej zaawansowanym.
Drewniany fort Bohater może tu ulepszyć swoje oddziały poziomów 1-5 za podwójną cenę.
Szkieletornia Bohaterowie może tu zmienić swe wybrane oddziały w szkielety. Smoki, hydry i węże morskie wraz z ulepszeniami zmieniane są w kościane smoki.
Kaplica lojalności Jednostki w armii odwiedzającego nie mają żadnych negatywnych premii do morale z powodu przynależności do różnych frakcji. Efekt utrzymuje się do końca tury.
Brama miasta Umożliwia bohaterowi dostanie się do dowolnego miasta gracza, o ile nie jest zablokowane.
Altana Jednorazowo bohater może tu zyskać 2 000 doświadczenia w zamian za 1 000 .
Kramarz Bohater może tu sprzedać artefakty (poza zwojami). Kurs wymiany jest taki jakby gracz posiadał 7 targowisk.
Wodopój Bohater traci wszystkie punkty ruchu jakimi dysponował, ale w następnym dniu zyskuje ich dodatkowy 1 000.
Wejście do podziemi Przejście łączące mapę podziemi z mapą powierzchni..
Składowisko złota Pierwszy gracz, który odwiedzi je w tygodniu otrzyma 2 000 .
Składowisko drewna Pierwszy gracz, który odwiedzi je w tygodniu otrzyma 10 .
Składowisko rudy Pierwszy gracz, który odwiedzi je w tygodniu otrzyma 10 .
Składowisko kryształu Pierwszy gracz, który odwiedzi je w tygodniu otrzyma 6 .
Składowisko klejnotów Pierwszy gracz, który odwiedzi je w tygodniu otrzyma 6 .
Składowisko rtęci Pierwszy gracz, który odwiedzi je w tygodniu otrzyma 6 .
Składowisko siarki Pierwszy gracz, który odwiedzi je w tygodniu otrzyma 6 .

Nowe obiekty wodne

Porzucony towar
  • 25% szans na znalezienie niczego
  • 25% szans na znalezienie 5
  • 25% szans na znalezienie 5 i 200
  • 25% szans na znalezienie 10 i 500
Morska beczka
  • 20% szans na znalezienie niczego
  • 80% szans na znalezienie 3-6 , , ,
Fiolka many Po wyłowieniu jest natychmiast wypijana co zapewnia punkty many.
  • 25% 30 pkt magii.
  • 25% 40 pkt magii.
  • 25% 50 pkt magii.
  • 25% 60 pkt magii.
Jeśli liczba ta przekracza limit bohatera premia wynosi połowę.
Szkoła magii Bohater może raz za 1000 zwiększyć swą moc, lub wiedzę o 1.
Ołtarz many Bohater może poświęcać swe jednostki w zamian za manę. Jej ilość zależy doświadczenia, które uzyskałby za poświęcenie danej istoty na zwykłym ołtarzu i wynosi 1/10 tej wielkości. Liczba jest zaokrąglana w dół, więc za poświęcenie gremlinów, niziołków, czy nimf nie otrzyma żadnego bonusu. Bohater może uzyskać najwyżej czterokrotność swego limitu many.
Kaplica magicznych inkantacji Bohater może poznać zaklęcie 1 poziomu o ile posiada księgę czarów.
Kaplica magicznych gestów Bohater może poznać zaklęcie 2 poziomu o ile posiada księgę czarów.
Kaplica magicznych myśli Bohater może poznać zaklęcie 3 poziomu o ile posiada księgę czarów i mądrość na poziomie co najmniej podstawowym.
Kaplica magicznych sekretów Bohater może poznać zaklęcie 4 poziomu o ile posiada księgę czarów i mądrość na poziomie co najmniej zaawansowanym.
Chata proroka Można tu dostać zadanie do wypełnienia. Treść, warunki zadania oraz nagrody można określić w edytorze map.
Karczma Można tu wynająć losowego bohatera oraz posłuchać pogłosek.
Obserwatorium astronoma Bohater, który je odwiedzi do końca tygodnia zyskuje premię +2 do widoczności.
Więzienie Można tu uwolnić bohatera, który automatycznie się przyłączy. Jeżeli gracz posiada 8 herosów, więzienie pozostaje nietknięte.
Wieża obserwacyjna Odsłania obszar w promieniu 20 pól od budynku.
Morski monolit przejścia Przenosi do drugiego lub innego (jeśli jest ich więcej) monolitu.
Akademia morska Za 2000 bohater może nauczyć się nowej zdolności, lub ją rozwinąć (trzy umiejętności do wyboru, jedną zawsze jest nawigacja, a dwie pozostałe są losowe).
Strażnik misji Aby przejść, należy wykonać określone zadanie. Treść, warunki zadania oraz nagrody można określić w edytorze map.
Strażnik misji Aby przechodzić, należy odwiedzić klucznika o odpowiedniej barwie.
Fontanna młodości Zwiększa morale o 1 punkt aż do następnej bitwy. Dodaje 400 punktów ruchu do końca dnia.
Sanktuarium obserwatorów Można tu walczyć z obserwatorami o złoto i artefakt. Ilość złota i moc przedmiotu jest proporcjonalna do siły strażników.
  • 30% na walkę z 50 obserwatorami o 3 000 i pomniejszy artefakt
  • 30% na walkę z 75 obserwatorami o 5 000 i pomniejszy artefakt
  • 30% na walkę z 100 obserwatorami o 6 000 i większy artefakt
  • 10% na walkę z 150 obserwatorami o 9 000 i większy artefakt.
Świątynia morza Można tu walczyć z hydrami, wężami morskimi, hydrami chaosu i haspidami o złoto i artefakty. Ilość złota i moc przedmiotów jest proporcjonalna do siły strażników.
  • 30% na walkę z 8 hydr, 6 wężami morskimi, 3 hydrami chaosu i 2 haspidami o 10 000 i jeden skarb, pomniejszy i większy artefakt
  • 30% na walkę z 8 hydr, 7 wężami morskimi, 4 hydrami chaosu i 3 haspidami o 15 000 i jeden skarb, 2 pomniejsze artefakty i 1 większy
  • 30% na walkę z 8 hydr, 7 wężami morskimi, 5 hydrami chaosu i 4 haspidami o 20 000 i jeden pomniejszy artefakt, 2 większe i 1 relikt
  • 10% na walkę z 10 hydr, 9 wężami morskimi, 6 hydrami chaosu i 5 haspidami o 30 000 i 2 większe artefakty i relikty.
Puszka Pandory Może być pusta, strzeżona, zawierać doświadczenie, surowce lub jednostki. Znika zaraz po otworzeniu, na mapie przygód.

Tereny specjalne

Wydmy Umieszcza na polu bitwy 15-20 ruchomych piasków niewidocznych dla obydwu stron. Po wpadnięciu na taki piasek jednostka traci rundę, a pułapka staje się widoczna dla obydwu uczestników starcia.
Spękany lód Wszystkie oddziały uzyskują -5 do obrony.
Pola chwały Wszystkie oddziały uzyskują -2 do szczęścia.