Armia Przystani

Poziom 1

Nereida Okeanida
5 Atak 6
2 Obrona 2
brak Strzały brak
4 Życie 4
1-2 Obrażenia 1-3
6 Szybkość 8
latający Typ latający
35 Cena 45
16 Przyrost 16
  • Odporna na Lodowy pocisk i Krąg mrozu
Zdolności specjalne
  • Odporna na Lodowy pocisk i Krąg mrozu
Najbliżej jest im do rusałek i nimf z Wrót żywiołów. Są szybkie, mają mało punktów życia, latają (zdolność teleportacji to w gruncie rzeczy nic innego jak latanie z inną animacją), padają jak muchy i są płci żeńskiej. Generalnie w pierwszych potyczkach radzą sobie dobrze, ze względu na swą ofensywność, ale wkrótce ich szeregi przerzedzają się, a ich przyrost nie jest tak duży jak rusałek, dlatego w sytuacji w której nie mamy zbyt wiele gotówki warto zastanowić się, czy warto je ulepszać - okeanidy nie mają więcej życia i obrony, a więc padają równie łatwo. W późniejszych etapach gry warto zabierać je do armii aby ściągały atak wieżyczek zamków i kontrolowanych przez SI jednostek.

Specjalista: Cassiopeia
Powrót do góry

Poziom 2

Marynarz Żeglarz
7 Atak 8
4 Obrona 6
brak Strzały nadal brak
15 Życie 15
2-4 Obrażenia 3-4
4 Szybkość 5
naziemny Typ naziemny
110 Cena 140
9 + 4 Przyrost 9 + 4
  • brak zdolności
Zdolności specjalne
  • brak zdolności
Solidny oddział, jeden z dwóch w Przystani, który możemy wykorzystać do osłony swych jednostek strzelających. Nie są szybcy, ale nadrabiają to żywotnością - 15 życia z uwzględnieniem wysokiego przyrostu sprawia, że na polu bitwy radzą sobie zadziwiająco dobrze. Warto ich ulepszyć - wówczas ich obrażenia stają się wyrównane czym nie można pogardzić, biorąc pod uwagę podatność armii Przystani na Klątwę.

Specjalista: Derek
Powrót do góry

Poziom 3

Pirat Korsarz
8 Atak 10
6 Obrona 8
4 Strzały 4
15 Życie 15
3-7 Obrażenia 3-7
6 Szybkość 7
strzelający Typ strzelający
225 Cena 275
7 Przyrost 7
  • brak kar za walkę wręcz
Zdolności specjalne
  • brak kar za walkę wręcz
  • przeciwnik nie kontratakuje
Wilk morski
Atak 12 Obrona 11
Obrażenia 3 - 7 Życie 15
Strzały 10 Szybkość 8
Typ strzelec Przyrost 7
Cena 375
Zdolności specjalne
  • brak kar za walkę wręcz
  • przeciwnik nie kontratakuje
  • zabójczy strzał
Wydają się być emblematyczną jednostką tego stronnictwa, ostatecznie są piratami z miasta piratów. Ich wysoki atak, duży rozrzut obrażeń, niezła szybkość również opisują idealnie jednostki Przystani. To co stanowi o słabości to niewielka liczba życia, równa elfom. Warto jest ich ulepszać, zyskują bowiem cenne nowe umiejętności. Szczególnie wyjątkowe drugie ulepszenie daje im oprócz wysokich statystyk rewelacyjną strzelecką odmianę zabójczego spojrzenia gorgon.

Działa to tak, że każdy wilk morski ma pewną szansę na wylosowanie tej zdolności. Wynosi ona 2% gdy strzela z połowiczną skutecznością, a 3% gdy z pełną. Jeśli strzał się wylosuje liczba zabitych istot zależy od liczebności oddziału wilków morskich a także skuteczności ostrzału - ponownie 2% za połowiczną, 3% za pełną. Sprawia to, że ta jednostka jest postrachem istot wysokopoziomowych. Przeciwnicy oczywiście wiedzą o sile tego oddziału i należy go chronić. Szczególnie podatny jest na atak wieżyczek zamku, dlatego na oblężenia warto brać nereidy/okenaidy - strzelcy najpierw skupią się na nich.

Specjalista: Anabel, Bidley
Powrót do góry

Poziom 4

Bestia sztormów Assid
10 Atak 11
8 Obrona 8
brak Strzały brak
30 Życie 30
6-9 Obrażenia 6-10
9 Szybkość 11
latający Typ latający
275 Cena 325
4 + 3 Przyrost 4 + 3
  • brak
Zdolności specjalne
  • amok
Latające kreatury z Przystani to ofensywna istota, która umiejętnie użyta przerzedza szeregi wrogów, zaś wystawiona na ich ataki sama ulega zdziesiątkowaniu. Warto szybko je ulepszyć, wówczas jeśli uda im się w pierwszym ataku zabić co najmniej jedną wrogą istotę, zaatakują ponownie (po kontrataku wroga). Miłym akcentem jest także budynek zwiększający przyrost tych stworzeń, który również przekłada się na większe obrażenia. Dobrze sprawują się przeciwko celom, z których ściągnięto już kontratak, a także strzelcom. W pierwszej turze warto nimi poczekać, aby mogły podlecieć do wroga i zaatakować, a w kolejnej dzięki wysokiej szybkości wycofać się na z góry upatrzone pozycje.

Specjalista: Illor
Powrót do góry

Poziom 5

Zaklinaczka Czarodziejka
12 Atak 12
7 Obrona 9
12 Strzały 12
35 Życie 35
10-14 Obrażenia 10-16
6 Szybkość 7
strzelec Typ strzelec
515 Cena 565
3 Przyrost 3
  • podstawowy osłabiający strzał
Zdolności specjalne
  • zaawansowany osłabiający strzał
Zdolność tych istot to rzucanie Osłabienia, lub Promienia osłabienia na cel ataku. Najpierw rzucane jest pierwsze z tych zaklęć, a jeśli cel już jest pod jego wpływem rzucane są promienie. Warto zauważyć, że osłabienie trwa zawsze 3 tury. Ulepszenie rzuca zaawansowaną wersję wspomnianych czarów.

Obydwie jednostki są bardzo ważne, bowiem stanowią skuteczne strzeleckie wsparcie, a ich ogień warto kierować na najsilniejsze oddziały wroga, aby zbić jego atak/obronę. Pomaga w tym niezła szybkość wiedźm/czarodziejek. Warto jest je możliwie szybko ulepszyć, właśnie ze względu na silniejszą wersję czarów. W późniejszych etapach gry może okazać się, że mamy ich w armii więcej od piratów i pełnią rolę podstawowego strzelca.

Specjalista: Casmetra
Powrót do góry

Poziom 6

Niksa Zbrojna niksa
13 Atak 14
16 Obrona 17
brak Strzały brak
80 Życie 90
18-22 Obrażenia 18-22
6 Szybkość 7
naziemny Typ naziemny
1000 Cena 1300
2 Przyrost 2
  • zmniejsza atak przeciwnika o 30%
Zdolności specjalne
  • zmniejsza atak przeciwnika o 60%
Jednostka niepodobna do innych z tego miasta, jest bowiem nastawiona defensywnie: wysoka obrona, niska szybkość, wyrównane obrażenia, umiejętność. Na polu bitwy radzi sobie dobrze, używana do osłaniania strzelców. Jej ulepszoną wersję ze względu na nieco większą szybkość można wykorzystywać nieco ofensywniej - do ściągania kontrataków z przeciwników, bowiem dzięki zmniejszaniu ataku wrogów otrzyma niewiele obrażeń. Na ogół Niksa pada jako ostatnia z Przystani.

Specjalista: Tark
Powrót do góry

Poziom 7

Wąż morski Haspid
22 Atak 29
16 Obrona 20
brak Strzały brak
180 Życie 300
30-55 Obrażenia 30-55
9 Szybkość 12
naziemny Typ naziemny
2200 Cena 3500
1
1 Przyrost 1
  • zatruwa
Zdolności specjalne
  • zatruwa
  • odwet
Siedlisko tego stworzenia jest dość drogie, a jego statystyki przeciętne. Nadaje się do atakowania przetrzebionych celów, ze względu na słabą obronę i małą liczbę punktów życia - Wonsz żeczny Wąż morski podatny jest na wszelkie ataki. Oprócz pobłogosławienia dobrze jest go przyspieszyć. Ma 30% szans na zatrucie przeciwnika, który od momentu zatrucia co turę będzie tracił MAKSYMALNĄ liczbę punktów życia. Zatrucie trwa 3 tury i za każdym razem zabiera 10, 20 lub 30 procent życia czyli np. Starożytny behemot straci 30/60/90 pkt. życia i będzie miał bazowe życie na poziomie 270/240/210 hp. Niestety umiejętność ta nie działa na jednostki, które nie są żywe i może być łatwo usunięta zaklęciem Leczenia.

Co innego Haspid, który ma 66% życia więcej, znacznie wyższy atak i szybkość. Jego zdolność jest dość przewrotna - otrzymuje on premię do obrażeń zależną od tego ile sam obrażeń dostał. Bonus do zadawanych obrażeń można wyliczyć ze wzoru:
Jednak w praktyce wystarczy wiedzieć, że im większy był oddział istot na początku bitwy i im większe straty on poniósł tym większą premię do obrażeń otrzyma. Np.: pojedynczy Haspid z 30 punktami życia ma premię wynoszącą 90%, dziesiątka bestii wybita do pojedynczej, w pełni zdrowej sprawi, że ostatnia z nich będzie miała premię wynoszącą 212%, a jeśli z setki uda nam się wybić równo 90 pozostała dziesiątka zada 286% swych bazowych obrażeń. Dlatego walka z tymi stworami jest trudna i wymaga skoncentrowania od razu na nich, by zmniejszyć ich liczbę do 0. Mimo wielkiej ceny siedliska jego cena wydaje się usprawiedliwiona, a stwory te są wyjątkowo potężne.

Specjalista: brak
Powrót do góry