Nowe stronnictwo:  Fabryka

Budynki   -   Bohaterowie   -   Jednostki

Jednostki Fabryki

Poziom 1

Niziołek Niziołek grenadier
4 Atak 5
2 Obrona 2
24 Strzały 24
4 Życie 4
1-3 Obrażenia 2-3
5 Szybkość 6
naziemny Typ naziemny
40 Cena 60
15 Przyrost 15
  • Strzela
  • Sprzyja im szczęście
Zdolności specjalne
  • Strzela
  • Sprzyja im szczęście
  • Atak dystansowy ignoruje 20% obrony celu
Niziołki stanowią w pierwszych potyczkach cenne wsparcie, jako jednostka dystansowa ze sporym ofensywnym potencjałem i dużym przyrostem. Pamiętajmy też, że ich szczęście nigdy nie spada poniżej 1. Dzięki ich wsparciu może okazać się, że jesteśmy w stanie z łatwością pokonywać powolne potwory poziomów 1-3. Warto możliwie szybko je ulepszyć, bowiem nie dość, że zyskują punkt szybkości, ataku i zadają większe obrażenia to dodatkowo ignorują 20% obrony wroga. Niziołki grenadierzy dobrze radzą sobie przeciwko jednostkom wyższych poziomów, także tym dowodzonym przez doświadczonych bohaterów. Mogą pretendować wręcz do topu najlepszych istot swego poziomu. Problematyczna jest jednak mała liczba punktów życia tych stworzeń - wystarczy jedna ciężka bitwa lub szereg oblężeń aby ich oddział został przetrzebiony. W takim wypadku zamiast rekrutować kolejne niziołki, można zrobić miejsce dla drugiego rodzaju istot 7 poziomu.

Specjalista: Henrietta

Poziom 2

Mechanik Inżynier
6 Atak 7
5 Obrona 5
brak Strzały brak
14 Życie 16
2-4 Obrażenia 2-5
6 Szybkość 7
naziemny Typ naziemny
140 Cena 170
8 Przyrost 8
  • Atak zionięciem
  • Naprawia konstrukty (10 pkt życia na Mechanika)
Zdolności specjalne
  • Atak zionięciem
  • Naprawia konstrukty (20 pkt życia na Inżyniera)
Mechaniczki to jednostka o dość dobrych parametrach i przeciętnym przyroście oraz prędkości. Najważniejsze w ich wypadku są właściwości, których posiadają dwie. Pierwsza, zionięcie ogniem, to zdolność będącą dotychczas atrybutem jednostek 7 poziomu, pozwalająca im atakować dwie stojące koło siebie jednostki. Umiejętnie stosowana umożliwia przerzedzić szeregi atakujących wrogów - zwłaszcza niskopoziomowych. Nieumiejętnie - nasze własne oddziały, o co nietrudno podczas walk w skarbcach. Drugą umiejętnością jest naprawianie, które pozwala jednorazowo zreperować jednostkę mechaniczną (działa jak wskrzeszanie). Aby dokonać naprawy mechaniczka/inżynierka musi podejść do naprawianego konstruktu. Pozwala to skutecznie zmniejszać straty wśród dwóch jednostek do rekrutacji w Fabryce. Ulepszone jednostki są bardziej ofensywne, ale także podwójnie skutecznie naprawiają. Gracz powinien używać ich w taki sposób, aby przechwytywały atakujące wrogie istoty, ale jednocześnie mogły szybko naprawić automatony/drednoty gdyby te poniosły straty – czyli miały je w zasięgu ruchu. Przy braku niziołków w naszej armii inżynierki stanowią najchętniej atakowane przez SI istoty.

Specjalista: Sam

Poziom 3

Pancernik Pαncernik αlfα
5 Atak 6
10 Obrona 11
brak Strzały brak
25 Życie 25
3-5 Obrażenia 3-5
4 Szybkość 6
naziemny Typ naziemny
200 Cena 230
6 + 3 Przyrost 6 + 3
  • brak zdolności
Zdolności specjalne
  • brak zdolności
Pancerniki są przeciętną, defensywną jednostką Fabryki. Ich szybkość jest najniższa spośród wszystkich jednostek tej frakcji i radziłbym brać je do armii dopiero po ulepszeniu, które jest tanie. Przewaga pancerników alfa nad tymi beta zwykłymi sprowadza się do czterech punktów: 1 punkt ataku, obrony i 2 szybkości. Nie jest to dużo, ale pozwala rekrutować je do armii, której nie spowalniają. Najlepiej radzą sobie broniąc rachitycznych niziołków – zajmują dwa pola co skuteczniej odcina wrogów atakujących wręcz od hobbitów. Dzięki budynkowi hordy pancerniki mogą być też dość liczne. Po rzuceniu na nie czaru przyśpieszenia zmienia się ich animacja ruchu – zwijają się w kulkę, ale nie zyskują jakichkolwiek właściwości. Jeżeli udało nam się w późniejszym etapie gry zachować niziołki w dużych ilościach możemy drugą jednostkę 7 poziomu zastąpić właśnie pancerniki, które z kolei można przeznaczyć do obrony miast.

Specjalista: Celestine

Poziom 4

Automaton Automaton strażniczy
12 Atak 12
10 Obrona 10
brak Strzały brak
30 Życie 30
7 Obrażenia 9
8 Szybkość 9
naziemny Typ naziemny
350 Cena 450
5 Przyrost 5
  • Konstrukt
  • Może wybuchać przy zniszczeniu (zadaje 70+(liczebność automatonów*5) obrażeń wszystkim przylegającym oddziałom)
Zdolności specjalne
  • Konstrukt
  • Może wybuchać przy zniszczeniu (zadaje 70+(liczebność automatonów*5) obrażeń wszystkim przylegającym oddziałom)
  • Powstrzymuje kontratak
Automatony to emblematyczna jednostka Fabryki. Są konstruktami, masowo produkowanymi (przyrost 5), o parametrach czyniących z nich dobrą jednostkę, nieco bardziej ofensywną – wyższy atak i niezła szybkość. Wadą są obrażenia, choć wyrównane, to w sumie niższe niż średnia innych jednostek 4 poziomu. Problemem jest także niewielka ilość punktów życia. Jednak nie zapominajmy o możliwości naprawy przez mechaniczki/inżynierki. W pierwszych potyczkach można rozważyć wykorzystanie zdolności do detonacji – po jej aktywacji (co nie zużywa ruchu) automatony zadadzą obrażenia po śmierci – nie da się ich jednak po tym naprawić. Dlaczego jednak tylko w pierwszych potyczkach? Po samozniszczeniu jednego stwora jednostki stojące wokół niego otrzymają 75 obrażeń, po destrukcji 10 – 120. Dodatkowo istoty te można ulepszyć, a wówczas oprócz punktu szybkości, zwiększenia obrażeń do solidnej 9 otrzymają zdolność powstrzymywania kontrataku. O ile wcześniej można było używać automatonów do samobójczego ataku to teraz stanie się to niemożliwe. Poza tym o wiele rozsądniej jest naprawiać istoty kosztujące przeszło 450 sztuk złota, niż je niszczyć. Jednak w walkach z neutralnymi automatami możemy być pewni, że aktywują zdolność i należy skoncentrować się na próbach ich wystrzelania, czy zniszczenia magią.

Specjalista: Todd, Frederick

Poziom 5

Czerw pustynny Olgoj-Chorchoj
13 Atak 15
12 Obrona 12
brak Strzały brak
50 Życie 60
12-16 Obrażenia 12-16
8 Szybkość 10
podziemny Typ podziemny
575 Cena 650
3 Przyrost 3
  • Porusza się pod ziemią
  • Odporny na oślepienie i skamienienie
Zdolności specjalne
  • Porusza się pod ziemią
  • Odporny na oślepienie i skamienienie
  • Pożera zwłoki dla dodatkowych ataków
Czerwie można by określić mianem dobrej istoty, którą wyróżnia szybkość – ich zdolność pozwala, poza pokładami statków i magicznymi chmurami, na poruszanie się na zasadzie lotu. Problematyczna jest cena, która wynosi więcej niż średnia, choć punkty życia, obrona, czy obrażenia są przeciętne. Dodatkowym atutem robaków jest to, że nie da się ich oślepić ani spetryfikować. O wiele ciekawiej prezentuje się ulepszenie – jeszcze szybsze, z większym atakiem, ale i 10 punktami życia. Zdolność pożerania zwłok pozwala olgojom na pozyskanie dodatkowego ataku za każde pożarte zwłoki na polu bitwy. Nie ma limitu i teoretycznie może to być 13 ataków na turę, ale w praktyce wystarczy skorzystać ze zdolności raz by istoty stały się o wiele potężniejsze. Pożeranie Olgoi ma intrygujący dodatkowy mechanizm. Mianowicie jeśli jednostka będąca celem ataku ma na heksie przed/za sobą zwłoki (może też stać na zwłokach jednostki dwupolowej) to po wybraniu opcji ataku związanego z przemieszczeniem się na pole gdzie znajduje się ciało, robaki śmierci najpierw je pożrą, a później w tym samym ruchu zaatakują korzystając z bonusu do liczby ataków.

Specjalista: Agar

Poziom 6

Najemnik Łowca nagród
17 Atak 18
12 Obrona 14
16 Strzały 24
45 Życie 45
14-24 Obrażenia 14-24
7 Szybkość 8
naziemny Typ naziemny
800 Cena 1100
2 Przyrost 2
  • Strzela
  • Wyprzedzający strzał (raz na turę)
Zdolności specjalne
  • Strzela
  • Wyprzedzający strzał
Strzelecka jednostka z Fabryki, której czegoś brakuje. Najemnicy zwracają uwagę niezłymi obrażeniami i atakiem, lecz ich ilość punktów życia jest niewielka, nawet jak na strzelca. Jedynie czarodzieje mają mniej. Być może z tego powodu rozwinęli swą zdolność, która pozwala im na pierwszeństwo oddania strzału w wypadku bycia zaatakowanymi dystansowo. W czasie bitwy gdy są wrogami nie warto w nich celować, ale zablokować szybkimi jednostkami albo spacyfikować magią. Gdy nimi dowodzimy oczywiście staramy się chronić przed takimi zagrywkami. Ulepszenie jest zauważalnie droższe. Za 300 sztuk złota nieco rośnie parametr obrony, tradycyjnie o 1 szybkości, dodatkowo atak. Poza tym ich wyprzedzający strzał staje się nieograniczony – może dlatego liczba ataków dystansowych wzrosła do 24? Teraz na pewno wrodzy strzelcy nie będą odważać się atakować tych istot, ale wciąż mała ilość punktów życia sprawi, że łowcy głów wciąż podatni są na obrażenia od czarów i ataki szybkich jednostek.

Specjalista: Tancred

Poziom 7

Koatl Karmazynowy koatl
17 Atak 21
17 Obrona 21
brak Strzały brak
160 Życie 200
25-45 Obrażenia 25-45
11 Szybkość 15
latający Typ latający
2000 Cena 3500
1
1 Przyrost 1
  • Lata
  • Poświęca turę w czasie której jest nietykalny
Zdolności specjalne
  • Lata
  • Przez jedną turę jest nietykalny
Tworząc dwie jednostki 7 poziomu Fabryki twórcy wzięli hydrę i pomieszali ją z inną jednostką tego poziomu. W wypadku koatla tą istotą był ognisty ptak. Ogólnie rzecz biorąc, to pół smoka, pół ptaka, pół tęczy należy do tanich jednostek – nie wymaga dodatkowego zasobu, cena w złocie też niewielka. Można też już w pierwszym tygodniu wybudować koatlom siedzibę. Wówczas niewątpliwie przydadzą się - choć mają niewiele życia, przeciętne parametry, to pobłogosławione potrafią zadać duże obrażenia co doskonale idzie w parze z wysoką szybkością. Ich zdolność pozwala im przez turę stawać się nietykalnym – odpornym na ataki i czary wroga, ale wciąż podatnym na nasze błogosławieństwa, co może być przydatne przy blokowaniu wrogich strzelców... ale koatl musiałby w czasie dwóch tur podlecieć, a dopiero w następnej turze aktywować nietykalność. Do tego czasu wróg może zareagować, a nieduża ilość punktów życia sprawia, że reakcji tej tęczosmokoptak może nie przetrwać. Ulepszony, ujednolicony kolorystycznie karmazynowy koatl jest szybszy, a jego zdolność możemy aktywować i jeszcze w tej samej turze zaatakować wroga, co jest arcyprzydatne do blokowania/atakowania strzelców, jak również takich istot jak wielkie gorgony – których normalnie nie atakuje się na wprost stworzeniami wyższych poziomów. Można też bez negatywnych konsekwencji rzucić na nie szał - wtedy obrażenia zadane wrogowi wzrosną niebotycznie, a redukcja obrony będzie nieodczuwalna. Ilość punktów życia karmazynowych koatli jest wciąż niewielka, więc poza jednym atakiem pamiętajmy aby oszczędzać bestię, by w następnym starciu mogła znów bez konsekwencji zaatakować wroga.

Specjalista: brak
Drednot Moloch
18 Atak 23
20 Obrona 23
brak Strzały brak
200 Życie 300
40-50 Obrażenia 40-50
6 Szybkość 7
naziemny Typ naziemny
2500
1
Cena 4000
2
1 Przyrost 1
  • Konstrukt
  • Zamiast zwyczajnego ataku może zaatakować 7-8 przylegających pól unikając kontrataku
Zdolności specjalne
  • Konstrukt
  • Zamiast zwyczajnego ataku może zaatakować 7-8 przylegających pól unikając kontrataku
Druga z istot 7 poziomu Fabryki stanowi godnego rywala dla hydr jeśli chodzi o tytuł najbardziej defensywnej jednostki – drednoty to jakby miks tej istoty połączonej z mechem. Niewielka szybkość, wysoka cena mają być rekompensowane przez niezłe statystki obrony i ataku (kolejność nieprzypadkowa) wysokie i wyrównane obrażenia, niemało punktów życia – pamiętajmy, że można je zreperować. Zdolność tej istoty to możliwość zaatakowania 7-8 pól przylegających do jednostki. W praktyce wychodzi to dość podobnie jak w wypadku wielopolowego ataku hydr – drednoty raczej reagują na to co dzieje się na polu bitwy i rzadko dochodzi do sytuacji gdy przeciwnicy ładnie ustawią się aby otrzymać strzał laserem. Jeśli jednak użyjemy teleportacji... Moloch ma lepsze, wyrównane statystki, o połowę więcej życia i aż jeden dodatkowy punkt szybkości. Nie zmienił swych zastosowań, a w rywalizacji z ulepszonymi hydrami wysuwa się na prowadzenie.

Specjalista: brak

Ze względu na istnienie dwóch jednostek 7 poziomu można zadać sobie pytanie "którą wybrać?" – aczkolwiek w przeciwieństwie do Heroes IV, Heroes VII i ulepszania jednostek z Heroes V, nie ma tutaj alternatywy. Toteż z reguły ekonomia wskazuje, że szybciej wybudujemy tańsze siedlisko koatli, których koszt rekrutacji jest również niższy. Budowa siedliska drednotów jest droższa, a ich konstruowanie wymaga poświęcenia cennych kryształów, których potrzebujemy do ulepszania budynków - łącznie budowa i rozbudowa siedlisk 7 poziomu pochłonie 70 kryształów. Najlepiej więc dopiero po wybudowaniu obydwu siedlisk podstawowych przystąpić do ich ulepszania. Nie musimy brać jednych z tych istot od razu, niech się kumulują. Wiele zależy od ekonomii, wiele od przeciwników. Na mapach z dużą ilością zasobów można postawić najpierw na potężne drednoty, a koatle zaprosić dopiero w wersji karmazynowej, kiedy to w dużej liczbie ich niewrażliwość przyda się najbardziej.