Nowi bohaterowie i jednostki

Nowi bohaterowie

Beatrice
człowiek, kobieta, Zamek
Biografia:
Beatrice była zdolną uczennicą erathiańskich zwiadowców, nieodstających talentem od elfich łowców. Talent dziewczyny przykuł uwagę samej Katarzyny i teraz służy ona jako generał. Nie zapomniała jednak o swoich umiejętnościach, dzięki czemu jest jedną z najlepszych w swoim fachu.

Beatrice zastępuje Sylvię na mapach bez wody.
Specjalność:
Odkrywanie:
Dostaje 5% premii do zdolności Odkrywanie za poziom bohatera. (Zaokrąglane w górę.)
Umiejętności początkowe:
Podstawowe
Dowodzenie
Podstawowe
Odkrywanie
Dodatkowe:
Brak czaru Brak machiny
Powrót do góry
Kinkeria
jaszczuroczłek, kobieta, Cytadela
Bibliografia:
Kinkeria była jedną z najbardziej szanowanych wiedźm swojego plemienia. Zawsze skora do nauki, łatwo przyswaja sobie istotę każdej rzeczy. Jej dawano do rozwiązania takie zagadki, nad którymi inni mędrcy zastanawiali się całymi latami. Nic więc dziwnego, że Kinkeria szybko zaczęła służyć wojsku Tatalii.

Kinkeria zastępuje Voy na mapach bez wody.
Specjalność:
Nauka:
Dostaje 5% premii do zdolności Nauka za poziom bohatera.
Umiejętności początkowe:
Podstawowa
Mądrość
Podstawowa
Nauka
Dodatkowe:
Spowolnienie Brak machiny
Powrót do góry
Ranloo
człowiek-wampir, mężczyzna, Nekropolis
Biografia:
Marząc o zawodzie cieśli, Ranloo stał się uczniem mistrza Mestleya, ale otrzymał od niego jedynie ugryzienie w szyję oraz grób w talońskim lesie. Jak Ranloo wydostał się z lasu pozostaje tajemnicą, ale wiadomo, że odebrał swojemu mistrzowi odznakę rzemiosła po tym, jak ustrzelił go własnoręcznie robioną balistą.

Ranloo na stałe zastąpił Galthrana.
Specjalność:
Balista:
Balista otrzymuje 5% do ataku/obrony za każdych 5 poziomów bohatera począwszy od poziomu 5.
Umiejętności początkowe:
Podstawowa
Nekromancja
Podstawowa
Artyleria
Dodatkowe:
Przyspieszenie Balista
Powrót do góry

Nowe jednostki neutralne

Leprekaun
Atak 8 Obrona 5
Obrażenia 3 - 5 Życie 15
Strzały brak Szybkość 5
Typ naziemny Przyrost 9
Cena 100
Zdolności specjalne
  • Uszczęśliwianie
  • Podwajanie szans na szczęście
Siedlisko: Piwiarnia
Leprekauny to neutralne jednostki drugiego poziomu. Ich zdolności związane są ze szczęściam, mianowicie mogą rzucać na sojusznicze jednostki to zaklęcie na poziomie zaawansowanym na okres 5 tur. Dodatkowo ich obecność w szeregach armii powoduje, że szanse na efekt szczęścia są podwojone, a zatem wynoszą 8,4%, 16,6% i 25%. Na polu bitwy sprawuje się przeciętnie, dysponując niezłym atakiem i obrażeniami z dość przeciętną szybkością i obroną. W gruncie rzeczy ich przydatność zależy od... szczęścia.
Powrót do góry
Satyr
Atak 10 Obrona 11
Obrażenia 6 - 10 Życie 35
Strzały brak Szybkość 7
Typ naziemny Przyrost 4
Cena 300
Zdolności specjalne
  • Rozweselanie
Siedlisko: Winiarnia
Dobra jednostka neutralna 4 poziomu. Jej zaletą jest niezła szybkość, a także reszta statystyk na przyzwoitym poziomie. Satyr jest mniej więcej na poziomie ulepszonych istot swego poziomu dostępnych w miastach. Jego zdolność może okazać się przydatna, polega ona na rzucaniu zaklęcia (max. 3 razy) Radość na poziomie zaawansowanym na 6 tur. Trochę dziwi, że podobnie jak Minotaur nie ma morale zawsze na poziomie co najmniej 1.
Powrót do góry
Fangarm
Atak 12 Obrona 12
Obrażenia 8 - 12 Życie 50
Strzały brak Szybkość 6
Typ latający Przyrost 3
Cena 600
Zdolności specjalne
  • odporny na zaklęcia umysłu
  • zawsze kontratakuje
  • hipnotyzuje
Siedlisko: Ziggurat
Nie jest umarłym ten który spoczywa wiekami, nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami.

Ten dziwny stwór 5 poziomu jest pod względem statystyk dość przeciętny, atutem jest sporo życia, natomiast zadawane obrażenia są niskie. Ze względu na wysokie koszty niezbyt warto brać go do armii.

Jego zdolność do hipnotyzowania pozwala mu rzucać na zaatakowane przez siebie istoty Hipnozę na trzy tury, na poziomie zaawansowanym. Siła czaru tożsama jest z liczebnością oddziału stworów. Zahipnotyzowany cel nie wykona kontrataku, a atakujący podwójnie, po kontrataku Fangarmów nie wykona drugiego natarcia.
Powrót do góry

Machina wojenna

Armata
Atak 20 Obrona 10
Obrażenia 4-7 Życie 250
Strzały 8 Szybkość 0
Typ machina wojenna
Cena 4000
Zdolności specjalne
  • strzela w przeciwników
  • strzela w fortyfikacje
Dostępne w: Przystań, Odlewnia
Armatę w dużym uproszczeniu można by opisać jako Balistę, która jest przydatna. Wynika to z tego, że jest dużo bardziej ofensywna od tej machiny. Ma większy bazowy atak, a także zadaje większe obrażenia. Za każdy punkt ataku bohatera jej premia wynosi 4-7, a nie 2-3! Powoduje to duży rozrzut obrażeń, ale błogosławieństwo jest podstawowym czarem dla Przystani, a i inne frakcje mogą je łatwo pozyskać. Nawet w wypadku niektórych bohaterów magii okazuje się przydatnym wsparciem. Ma też wady - jest dość droga, a także ma niewiele życia, łatwo ją zniszczyć. Ograniczono jej też liczbę strzałów, choć bitwy rzadko przeciągają się ponad 8 tur.

Armata rusza się jako pierwsza w turze machin wojennych. Jej umiejętność burzenia fortyfikacji działa analogicznie jak u cyklopów, czyli nie zależy od balistyki. To zdolność artyleria pozwala ją nie tylko kierować, ale i prowadzić efektywny ostrzał umocnień wroga. Dzięki tej machinie w przejrzysty sposób pokazano czemu proch wyparł bronie miotane.

Specjalista: Jeremy
Powrót do góry